War of Brainsで10連勝出来ないあなたのための、『勝つための本質』其の弐〔プレイ編〕

ハロー、ジャンです。悩めるオタクたちへ送るジャンのブログですが怒涛の4日連続更新です。ウォーブレ、やる気です。
それからアイドマスターシンデレラガールズスターライトステージに出てくるキャラクターたちが皆かわいくて毎日が幸せです。
早速ですが本日のプレイ編の内容に入っていきたいと思います。


―10連勝できるプレイをしているか―

勝つためには正しいプレイをすることが強いデッキを使用していることと同じくらい重要です。それではポイントごとに分けて書いていこうと思います。


Point③’ 間違った理解をしていないか

前回の記事の3番目のポイントと同じですね。当たり前のことになりますがデッキやカードに対する間違った理解はデッキを歪ませるのみならず、プレイも歪ませます。
改善方法も前回と同じで誰かに見てもらって指摘してもらうのが一番の近道です。要は友達を作りましょうということです。


Point④ 勝利から逆算する

ウォーブレの勝ち方で一番多いのはなんでしょうか。当然のことながら相手のライフをゼロにすることだと思います。ゴールが明確に定まっているわけですからこれを基点に考えていかない理由はありません。

具体的にどういうことかというと、相手のライフポイントをどのカードで削るかを手札と山札から考えていくということです。まずは手札でのカードで何点削れそうかいくつかのプランを考えます。その上でデッキからこれが引ければプラス何点、あれが引ければプラス何点とそれぞれのプランに足しこんでいって、結果として相手のライフがゼロになる期待値が一番高いプランを選択します。
これが意外と簡単なようで難しくて、当然相手の妨害も考えなきゃいけなかったり、その妨害が致命的なものなのか立て直せるものなのかといったことを考えていく必要があります。
まず始めはプランが崩れても建て直しがきく範囲内で相手のライフをゼロにする逆算から始めていくのがいいのではないかと思っています。


Point⑤ 理由の付かないプレイはしていないか

デッキのカード採用に理由があるよう、プレイにも当然理由があります。
ウォーブレは使えるコスト通りに順番にカードを出していれば勝てるゲームではありませんし、このカードを出せば相手はこの除去を打ちたくなる、使わせたところでこれを出すといったように目的をもってプレイをする必要があります。出せるけどあえて出さないといった選択肢も視野に入ってくるわけです。
闇雲に大きいコストから出す、出せるものは全部出すといったプレイングではなく一つ一つの行動に理由付けをすることは重要です。


と、ここまで前回の話も含めプレイとデッキについて当たり前のことを当たり前に書いてきたわけで、相変わらず「んなこたぁ言われなくてもわかってんだよ」と思うかもしれませんが10連勝できないのであればあなたには確実に絶対に間違いなくどれかがかけています。
ゲームをするときに一呼吸おいて思い出していただければ幸いです。

 

そして相変わらずPCが壊れてしまってほとんどスマホから作成しているので誤字脱字等すいません。

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War of Brainsで10連勝出来ないあなたのための、『勝つための本質』其の一〔デッキ編〕

ハロー、ジャンです。基本的に休日は外に出てしまうので、イマイチ試合数をこなすことが出来ずランカーまであと少しというところで燻っております。
ポイントリセット前はずっとランカーだったので、説得力は怪しいながらも、今回はWar of Brainsで10連勝出来ないあなたのための、『勝つための本質』と題してましてポイントをいくつかあげていきたいと思います。このブログは細かい盤面にフォーカスするのではなく割りと概念的なところを話していくことが多いのでコードオブジョーカーの記事で見たことあるが・・・ってなるようなこともあるかと思います。
それから、ランカーになりたいけどなれなくらいの人を対象に書いてますので上級者様方には物足りないで記事あると思いますのでそこのところ、よろしくお願い致します。さらにそれから、当たり前のことですが今回のデッキ編で取り上げるのは一般的なデッキについての話ですので「俺様のスペシャルなデッキはお前の書いていることとは違うんだよなぁw」と言うような感じでピシッとこられましても「はい・・・」としか答えられないことをご容赦願います。
前置きが少し長くなりましたが、それでは『勝つための本質』をポイントごとに分けて書いていこうと思います。たぶん今日と明日の2回連載にすると思います。

 

10連勝できるデッキを使っているか

勝つためには強いデッキを使用していることが当然のことながら重要です。しかしながら前の記事にも書いたようにウォーブレでは強いデッキレシピは殆どネットに転がっていません。ただまぁ、正直なところポイント7000くらいまでであれば弱いデッキだったとしても10連勝くらいなら何とかなります。そして10連勝するために注意しなきゃいけないポイントは以下の点くらいです。


Point① コストの分布はおかしくないか

普通のデッキは2・3コスト帯をピークに8コスト帯まで徐々に枚数が減っていきます。考えればわかる話ですが使用できるコストが少ない間というのは使えるカードももちろん少ないですよね。基本的には先行であれば2コストしか使えない2ターン目には初手の3枚とドローの2枚の合計5枚しか使えません。この時点で2コストのカードを引いていないといけないわけですから枚数も多めになると言うわけです。
相対的に7・8コストの枚数はかなり少なめにするべきで、このコスト帯を採用するなら明確に勝ちに近づけるカードのみを採用すべきです。
俗にマナカーブと言う言葉で語られることが多いこのお話ですが、詳しく書き始める(1コストにも触れろよとか)とこれだけで終わってしまうのでコストの分布は明確な理由がない限り2・3コスト帯をピークに高コストになるにつれて徐々に枚数が減っていくべきだと言うことだけ覚えておいてください。


Point② 理由の付かないカードは入っていないか

これも別にウォーブレだけじゃなく全てのカードゲームにいえることなのですが、特に理由も無く入っているカードは大体デッキの足を引っ張ります。
殊更、ウォーブレは前の記事でも書きましたがデッキVSデッキの要素が強いカードゲームですからなおのこと、この傾向は強くなります。
そしてここで言う理由は言葉を並べるだけの説明じゃなくて、ちゃんと勝つための理由になっているかと言うことが重要です。
例えば「もっと強いカードがあるけど資産がないから」とか「このカードが好きだから」とかは残念ながら理由になっていません。他にも勝ちにつながらないロマンコンボのパーツになるとかも同じです。逆に「このコスト帯のユニットがもう3枚欲しくて、1番汎用性があるのがこのカード」なんていうのは抽象的ではありますが理由になります。要は理由のベクトルが勝ちに向いていればいいのです。
特に高コスト帯のカードはこの理由付けをしっかりする必要があります。何せ使えるのは後半だけで、その上、高コスト帯のカードはそれを出してしまえばそのターンは終わってしまいます。明確に勝ちへ導いてくれる理由があるカードを採用するべきです。


Point③ 間違った理解をしていないか


これはきわめて重要なことではあるのですが、前の二つに比べて一人では判断しにくい話になるのでスルーしてもらっても大丈夫です。
例えばコンボラピスのウリノスケは2ターン目に相手のライフを1点取りにいくのが主な仕事ではないですし、多くのアグロデッキのユニットは相手のユニットと相打ちになるために採用されているわけではありません。
カードの役割やデッキのコンセプトの理解を間違えてしまうと、出来るけど余り強くないことばかりをしてしまうことになります。うんことカレーを間違えてしまい、カレーを相手に投げつけても効果はありそうですが、落ちたものでも食べられるオタクには通用しません。うんこは投げつけるのが最強、カレーは自分で食べるのが最強ですので、使っているデッキやカードはカレーなのかうんこなのかをきっちり理解する必要があります。
とはいってもこれは気付くのが非常に難しくて、もちろん自分で気付ければいいんですけど中々そうもいきません。自分で気付くためにはもう一度、このデッキのコンセプトは何で、その中でこのカードはこういう役割を果たしていると言うことを再確認してみるのがいいと思います。
ただこれには近道があって強い人(≒ボットン便所処理業者)と一緒にプレイすると指摘してもらえるので一番楽に気付くことが出来ます。ただ、中々身近に強い人(≒ボットン便所処理業者)がいる人も少ないと思うので、そういう人は配信とかしてみたらいいと思います。もちろん見ている人の中にはボットン便所処理業者気取りの偽者もいるわけで、自分の中で一つ一つ落とし込んで(ボットンだけに)取捨選択が必要になりますが一人でやるよりはずっと効率がいいはずです。
間違った理解は間違った構築を生み出してしまいますので、デッキやカードを正しく理解することが必要になってくるわけです。

と、ここまでデッキについて当たり前のことを当たり前に書いてきたわけで、「んなこたぁ言われなくてもわかってんだよ」と思うかもしれませんが10連勝できないのであればあなたには確実にどれかがかけています。それでは今回はここまでとさせてもらって、次回は『War of Brainsで10連勝出来ないあなたのための、『勝つための本質』其の弐〔プレイ編〕』と題しまして、気が向いたら明日にお送りする予定です。

 

相変わらずPCが壊れてしまってほとんどスマホから作成しているので誤字脱字等すいません。

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『悪女 アラディア』がWar of Brainsを破壊する

ハロージャンです。人口の少なさから村と呼ばれていたWar of Brainsもすっかり人口が増え、町の様相を呈してきました。
そんなウォーブレにブログを二日連続更新するくらいには、私もどっぷりハマってるわけですが、私にとって(おそらく多くの人にとってだと思いますが)明らかに異質かつ不愉快な『悪女 アラディア』というカードが一枚だけありまして、今回は当たり前の切り口から、このカードがどうしてダメなのか少し書いていきたいと思っています。


当たり前だけど、振れ幅がでかすぎるのがダメ

 

デジタルTCGとして一番普及しているのは違いなくシャドウバースで、普通に考えればデジタルTCGをやろうと思った時に人口も多く絵柄も綺麗で賞金大会も頻繁に開かれるシャドウバースをやらない理由は無いと思います。
ご多分に漏れず私も最初はシャドウバースをプレイしていましたが、ゲーム性が合わずにやめてしまいました。
散々Twitter等でも呟いているのでご存知の方もいると思いますが、プレイする際に余りにも運ゲーだと感じる場面が多かったからです。
もちろん運ゲーであることが一概に悪いことだとは言いません。最低限の知識さえあれば、上級者に勝てる割合は他のTCGに比べて明らかに高いですから初心者であろうとも上級者にカモられる続けることは無く、負け続けてやめてしまうということは少なくなるでしょう。また、負けの理由が運で片付けやすいので、実力で負けたという心理的負担の大きなものからプレイヤーを遠ざけることが出来ます。
僕の知っているウォーブレプレイヤー達の多くはこういったゲーム性が合わずに、あえてNO.1デジタルTCG(ゲーセン外も含む)のシャドウバースではなく上級者にカモられ、自分の実力に言い訳の出来ないウォーブレをやっているわけです。
ウォーブレのいいところは色々とありますが(例えばアグロタイプのデッキですら取りうる選択肢の数が多かったり、コスト増によるカードパワーの増加がかなり緩やかで腰を据えたプレイが出来たり)一番いいところはカードを引くという行為以外で極めて運の絡みにくいところだと思っています。
『悪女 アラディア』はどうでしょうか。僕はカードパワー自体はそれほど不適正だと思っていません。そもそも8コストというウォーブレにおいては最も重いコストを要求していますし、期待値だけに注目すれば同質の半分のユニットはこちらに残るわけで、相手がアラディアを出すのに使った8コストを新たなユニットを出したりだとか除去・戦闘のサポート等に回せば盤面も再び有利になりそうなものですし、『悪女 アラディア』はただの3/3バニラですから出た後に悪さはしません。
相手側がかなり負けに近い(⇒敵陣にユニットが殆ど無く、自陣にユニットが複数並んでいる)状況で出てくることが多いカードだと思いますので、こちらの攻めていた状況がイーブン、ないしは微有利くらいにされるというのが期待値通りの働きのはずです。
ただ、現実はどうでしょうか。ユニットを全て奪われることもあれば、全く奪われないこともあります。ユニットのコントロール奪取はこれまでの戦況はもちろんのこと、人種、信条、性別、社会的身分又は門地により、政治的、経済的又は社会的関係において、差別されずに運ゲーさせられるわけです。法の下の平等を体現した素晴らしいゲームですね。
すなわち、僕たちがプレイしていたゲームは『悪女 アラディア』ことA君が登場することにより、軽妙な音楽とともにじゃかじゃかじゃんけんに様変わりするわけです。まさにゲームチェンジャーなわけですね。
さて、僕達がやりたいゲームはジャンケンなのでしょうか、それともメンコバトルでしょうか、はたまた坊主めくりでしょうか。きっと違うはずです。
たとえ期待値自体は適正だとしても振れ幅が大きすぎるカードは著しく実力で戦っている感を損ないます。そして自分にとって不利な振れ幅は有利だったとき以上に強く印象に残るもので、体感の期待値はもっと不利の方に感じている人が殆どなはずです。ましてやこのカードは相手にとってほぼ負けの状況から出てくることがかなり多いと思いますので、より不快な人の割合は多いはずです。
実力が出るゲームであるかを論ずることはここではしませんが、少なくとも実力で勝負が決まる感を求めているユーザーにこれは致命的ではないでしょうか。振れ幅の大きなカード全てがすべてのカードゲームでダメとは言いませんが少なくともウォーブレにはあっていないのではないでしょうか。

 

―まとめ―


つらつらと書いてきましたが言いたいことは以下の二つなので要約します。
・振れ幅の大きすぎるカードは実力でやっている感を薄れさせ、敗北の理由を運ということにしてしまいガチ。
・ウォーブレは実力で勝敗が決まることを求めている人が多い土壌で、運ゲー感が出てしまうことは好ましくない。
以上から強い弱いとはまた別のベクトルで『悪女 アラディア』はWar of Brainsを破壊するカードだと思っています。

 

昨日と同じくちょっとPCが壊れてしまってほとんどスマホから作成しているので誤字脱字等すいません。

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画像を何か貼らないとサムネイルが寂しくなってしまうのでアイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージで二番目にかわいい安部菜々さんです。みんなデレステもやろう。


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今、War of Brainを始める3の理由

ハロー、ジャンです。突然ですが、今やるべきゲームって何でしょうか。世の中にはコンテンツがあふれすぎていて、何で遊ぶかを選ぶだけでも時間がかかる時代です。
今回は『今、War of Brainを始める3の理由』と題して、あなたのこの夏休みだったり会社から帰ったあとの安らぎの一時に花添える助けとなればと思い、いつも通りつらつらと書いていこうと思います。

 

今、War of Brainを始める壱の理由『構築が面白い①』

世の中のTCG博士からすれば対したこと無いとは思いますが私もコードオブジョーカーを始めとして、遊戯王MTGヴァンガードWIXOSS・ハースストーン・シャドウバースと濃淡こそあれど、いろんなカードゲームに触れてきました。
TCGは数あれどそこにはデッキ構築という共通の楽しさがあるのは間違い有りません。そして、その構築が一番楽しめるのがWar of Brainじゃないかと私は思っています。
それが何故かというと、最強の構築がネットの海を探しても殆どないからです。
根も葉もない言い方でアレですけれどバージョンアップされ、かなり人が増えたとはいえまだまだその他のデジタルTCGに比べると人が少ないのも事実。(だからこそWar of Brainをやってくれという記事を書いているわけですが)
故にデッキレシピを上げたりする人の絶対数が少ないわけで、中にはもちろん強いレシピを公開している人がいるにはいるんですが、少なくとも他のTCGに比べてまだまだ構築で稼げるリターンの大きいゲームなんじゃないかと思っています。だからこそ『今』、自分自身で勝てる構築を探しにいけるWar of Brainをやるべきです。

 

今、War of Brainを始める弐の理由『構築が面白い②』

3つの理由といっておきながら2つ目も実は同じで構築の面白さです。もちろんの事ですけど①と同じことは書きませんのでそこは安心してください。
皆さん、カードゲームの構築をしている時に組まされてる感を感じたことがある人はいませんか?所謂デザイナーズデッキと呼ばれる、メーカー側が用意したカテゴリーデッキみたいなのが強くて、勝つためにはそれを組まざるを得ないみたいなことはよくあると思います。
War of Brainはメーカー側が用意したデザイナーズデッキと呼べるものが現状無いと言っていいのではと思っています。
種族というカテゴリーこそあるものの、種族単体で組めるほどそれぞれの種族にカードがあるわけではありません。(これはカードプールが狭すぎるというわけではなく、殆どのカードが種族無しに属しているためです。デザイナーズデッキ的なものばかりになってしまうことを避けるため意図的にそうしているのだと思います。)
また、他のカードゲームによくあるような、とてもデッキに入るようなレベルではないカードの割合も少ないんじゃないかと思っています。
だからこそ『今』、自分自身が使いたいカードを自分自身が考えた構築で使えるWar of Brainをやるべきです。

 

今、War of Brainを始める参の理由『プレイしていて選択肢が多い=構築が面白い③』

3つの理由といっておきながら3つ目も実は同じで構築の面白さです。もちろんの事ですけど①、②と同じことは書きませんのでそこは安心してください。
TCG最強プレイヤーですら選択肢が多すぎるとの発言が出てくるレベルのなのがWar of Brain。某エロメンコゲームのように自分が使えるコスト通りにカードを出していけば勝ちなカードゲームとは一味違います。
それはそれとして『プレイしていて選択肢が多い=構築が面白い』とはどういうことでしょうか。
War of Brainはわりと1試合の長いゲームです。そして、デッキによってこそ違いはあるものの、中盤までは毎ターン1枚、中盤以降は毎ターン2枚カードを引くケースが多いルールということもあり、他のカードゲームに比べて相対的に取れる選択肢の幅が多くなります。
即ちWar of Brainは割りと長い試合で後半は2枚ずつカードを引く関係上、手札対手札のゲームというよりデッキ対デッキのゲームという意味合いが強くなっています。
相手の強いカードを如何にいなして、自分の強いカードへの回答を無くさせるかというプレイングが重要になってくるわけです。
当然のことながらデッキで戦うのですから40枚のカードどれもに登場する余地があり、限りない数のカード同士の組み合わせの選択肢があり、どれもが活躍し相手の裏をかいたプレイヤーが勝利を掴むことになります。
うまく言葉に出来ないのですが、だからこそデッキ全体のまとまりみたいなものが他のカードゲームに比べてかなり重要になると感じています。

 

ちょっとPCが壊れてしまってほとんどスマホから作成しているので誤字脱字等すいません。

ウォーブレブログモチベ高いので何がご要望等ありましたら是非是非コメントかTwitterへ!

画像を何か貼らないとサムネイルが寂しくなってしまうのでアイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージで一番かわいい姫川友紀さんです。みんなデレステもやろう。
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Kuroebiという人間がいかに公式の人間として相応しくない かという話

ハロージャンです。

シャドウバースの全国大会があったみたいですね。 カードゲーム大好き人間ながらもシャドウバースはゲーム性があまり好きじゃないのでとうの昔に引退してしまっているのですが、 友人でもプレイしている人が多いので今大会には注目はしていました。

 

もろもろのイザコザがありながらも最早、国民的人気といっても差し支えないシャドウバース、今回はその全国大会実況者のKuroebiさんの発言があまりにもゲーム大会の公式側の人間として的確性に掛けるもので、シャドウバースはやっていないながらもゲーム全般がもっと流行って欲しいと思う一人の人間として見過ごすことができなかったのでブログを書くことにしました。

 

 

・どうしてこんなことが起きてしまったのか

さて、シャドウバースに限らず盛り上がりを見せつつある昨今のゲームシ ーン。

ゲーム大会やイベントの増加に伴い、今まで表舞台に立つことがなかった多くの人が司会や実況者、解説者という立場で壇上に上がることになりました。

今までは観る側だった人間が急激な需要の増加に伴って壇上に上がるとどうしても起こりがちなのが、一般プレイヤーと立場が異なるという自覚の甘さです。

最近、壇上に上がることが増えてきた人間によくあるケースが、イベントごとに主催団体に声を掛けられて参加し、普段は1プレイ ヤーとして活動しているというものです。

こうなると普段からその主催団体に所属しているわけではないので 、なかなか一般プレイヤーであるという意識から抜けられず(ある意味間違ってないのですが)参加するイベント中やその前後で公 式側の人間として相応しくない言動を行ってしまいガチです。

今回のKuroebiさんの発言がまさにそれで、多くの人が公式側の人間として認識するような言い方で、根拠が無く、発言に妥当性が無いようなことをついつい口走ってしまった。これが今回の顛末なのだと思いました。

 

・品格と自己顕示欲の狭間で

こんなことが起こってしまう原因とはいったい何なのでしょうか。

シャドウバースの全国大会ともなれば公式側の立場で携わる以上、一定の給与は当然発生していると思いますし、であれば節度ある発言をしなければならないという責任を本人も感じているはずです。(品格のある発言のみならず、例えば公式側の立場でしか知りえない情報を漏らさないようにするだとか)

ここで邪魔をするのが自己顕示欲というものです。

壇上に立つような人間は多かれ少なかれ有名になりたいという願望 があると思っています。

恒常的にイベントの司会をするような人物ならともかく、イベントごとに呼ばれて参加をするような人間であれば特にその傾向は強いと思います。

そしてインターネット、特にツイッターでは尖った発言でないとなかなか注目してもらえな いということも悪い方向に働いてしました。

今回の発言は本来、品格ある公式側の立場でいなければならなかったはずの人間が、自己顕示欲に負けて人を叩くという公式側の人間として最悪の形で 発言してしまったことによりおきたのではないかと思います。

誰しも自己顕示欲はありますし、悪いことだとは毛頭思わないのですが、 公式側の人間としてみたときに自己顕示欲が勝り、歯止めの利かない発言が誰にでも見れるツイッターに出てきてしま うのはあまりにもお粗末ではないでしょうか。

 

・公式側の人間に求められる品格とは

今後、こういった立場にある人たちが少なからずゲームの発展に影響してくることは間違いありません。

誰かを叩くなだとか、正しい発言だけをしろというつもりは全くありません。

ただ、公式側の人間としてその場にいたり、そうであることを前提とした発言をする限りはマナーだったり常識 だったりというものが普段より多く求められます。

当のKuroebiさんは一個人の感想としてとツイートしていま すが、「大会を汚すな」だとかの明らかに公式側の発言を、いったいどれだけの人間がファミ通カップ実況者としてのKuro ebiさんではなく一個人のKuroebiさんの発言として受け止めていることでしょうか。

強い言葉を使って俺はこんなにも正義感に燃えているんだという発 言をして人気取りをしたくなる気持ちは痛いほどわかります。しかし、その発言は公式側の人間として相応しいものでしょうか。

余りにも不用意な発言にこんな人がビッグタイトルであるシャドウバースの全国大会の実況をしていると思うと、今後のゲームシーンが余りにも不安でブログという形で発信せずにいられませんでした。

 

・今後はどうしていくべきなのか

今回のケースはKuroebiさんのみならず、壇上に上がる全ての人に関わってくることなのだと思います。

今回、Kuroebiさんに槍玉にあげたのはぜろろ軍曹だと思うのですが、当のぜろろ軍曹は無期限活動停止という罰を受けています。

Kuroebiさんが誰かに罰せられることは無いと思いますが、一度だけだとしてもこの余りにも不用意な発言をしてしまうこと自体が公式側の人間として相応しくないと思いますし、この場限りで終わらせて、公式の立場を利用し、 誰かを叩きさらに有名になるというような構図が今後も許されるよ うになってしまうことだけは、シャドウバースに限らず全てのゲームにおいて弊害にしかならないのだと思います。

【CoJP】JOKERランクを目指すあなたに贈るCoJ講座

はろー、ジャンです。
昨日、引きこもっておうちでガツガツCoJPをやっていたら全国6位まできてしまいました。

自分の中である程度この環境のことも思い出せてきたので過去記事のPICK UPをしながら、カードの効果は大体覚えてきたけど中級者以上に早くなりたいという人たちを対象に記事を書いていきたいと思います。一応複数回にわたる予定。
これから始めるんだけど・・・って人はルールとカード効果あたりは覚えてからじゃないと何言ってるかチンプンカンプンだと思いますので少しプレイしてからまた来てください。

自分から負けにいく者は、ばかだ。

コードオブジョーカーにおいて自分から負けに近づいていく人のなんと多いことか。
カードゲームにおいていわゆる負け確の状況を作られることは負けに等しいわけなんですけど自らその状況へ落ちてしまう人が多い。

カードゲームにおいて負けてしまう原因は多々あれどその中でも自ら陥ってしまいがちで気を付けるべきことを二つ挙げます。


①手札を無駄に使いすぎるな

ありがちなのが次のターン戦神・毘沙門が濃厚にもかかわらず不要なブロッカーを盤面に追加してしまったりと言った、過剰な守りから生じる手札の使いすぎですね。
初心者・初級者にありがちなのがこれです。

ちょっと上手くなってきたならば『ここでこの手札を使ってしまって残りの手札とドローで果たして相手の7点を削り取ることが出来るのだろうか』と言うことまで考えるといいと思います。

負けてしまうということはライフを7点削られたことに違いはないんですが、その原因はあなたが無駄に使った手札にあるかもしれません。

参考記事はこちら。かれこれ3年近く前の記事ですがいいこと言ってますねこの人。

jeanmion.hatenablog.com



②諦めるということはすなわち負けるということ

どんなに細い勝ち筋でも諦めたら試合終了。COJはありえねぇ数のカードをドロー出来ることからも割と逆転が出来るゲームです。
選択肢の多さから最善手を取り続けられる人が極めて少ない現状を考えれば、こちらの手札が見えていない相手はミスをしてくる可能性は大いにあります。

自分の手札と相手の盤面を見て負け濃厚だとしてもさもBP上昇のインターセプトがあるように振る舞ったり(後述のリンク記事で具体例を記載してます。)だとかできることはいくらでもある。
99%負けでも1%の可能性があるなら常に追求し続ける、あなたと上位ランカー差はその1%の積み重ねかもしれません。

参考記事はこちら。諦めることの意味のなさについて記載しています。

jeanmion.hatenablog.com



あんまり気合いの入った記事を書きすぎると続かないので今日はこの辺で。
TwitterでもポロポロとCoJP関連のことは書いたりしてますのでもしよければ。JOKERランク昇格のデッキもそっちに貼ってあります。
ジャン@ソレイユ (@sjean_17) | Twitter

今さらですけどガンスリンガーガール読んでます。トリエラ、かわいいですね。
気が向いたらまた書きます。

諦めない負けない ~プリキュア認知ビートのススメ~

はろー、ジャンです。
コードオブジョーカーVer2.0めちゃくちゃ面白いですね。
稼働してからほとんど毎日やってるわけなんですけど、ひとまず画像の通りプラチナランクの上限までいって区切りもついたのでレシピとまわし方でも書いていこうかなと思ってます。
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何故プリキュア認知ビートなのか

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いやもう勿体ぶっても何なので最初にレシピを貼ってしまいますがこいつが何でプリキュア認知ビートと呼ばれるかは


こいつがプリキュア
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©SEGA


こいつが認知を迫ってくる
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©SEGA


んでなんとなくTCGっぽく(キュア)ビート
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©東映アニメーション

だからです、ビートダウン要素はほぼ皆無のデッキです。
画像の大きさがそろってないのはもう直すのめんどくさいから勘弁してください。
エージェントはプリキュアを応援して悪を倒してもらうだけ、簡単ですね。
この手のレヴィアタンを軸にした海洋デッキはいろんなところにあると思うので今回はこのデッキの特徴的だなと思う所を中心に解説していこうと思います。

マリガン ~いかにしてプリキュアに来てもらうか~

先攻でも後攻でも意識することは大体同じです。デッキをいかに掘りつつ事故らないかをベースにマリガンしてください。
理想は先攻でも後攻でも同じでマーメイド+海洋トリガー+海洋トリガー+贈り物以外のインターセプト
理由はデッキを一番深くまで掘れることと鬼総長の回収先が出来ること。

当然ながらこんなマリガンは一日やって一回出来れば運がいいねくらいなものなので、この4枚を軸にブラックケルビムだの獣忍白狼だのを選択肢に入れつつマリガンしてください。
デッキを掘る理由はただ一つでレヴィアタンことプリキュアに早く出てきてもらうためです。壁にしてよし、進化元にしてよしなのでこのデッキのマリガンは、回転率を最優先にしてください。

ただし綾花のジョーカーが見える緑アグロや道化師のような犯罪デッキに対しては獣忍白狼の優先度を1番に挙げてください。守らないと変身(墓地に青10枚)前にプリキュアが殴り殺されます。

二つの勝ち筋 ~ふたりはプリキュア

このデッキには二つの勝ち筋があります。
一つ目はレヴィアタンオーバークロックからのイザナミママに認知を迫ってもらうルート。
そして当たり前なんですけど意外と忘れがちなのがサリエルからブンブンと相手のカードを除去しまくってサクッと勝ってしまうルート。
サリエルっておばさんだとは思うんすけど帽子が魔法使いっぽいし、まほうつかいプリキュアの追加戦士なんじゃないかなとひそかに思ってます。
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前者のレヴィアタンオーバークロックからのイザナミママに認知を迫ってもらうルートはネフィリアを大事にしていきます。
ネフィリアを3回出してゲームを7コストまでぐだらせるイメージです。
とにかく点数の動かないゲームを意識して7コスト以降は毎ターン出てくるレヴィアタンに対応できなくなったらお前、死ぬが??という盤面をひたすら押しつけ続けます。
大体2回くらい返してくるんですけど3回目くらいではもう無理です・・・、ってなってレヴィアタンを解決できず並べるだけでエンドしてくる相手が殆どです。
なお、この過程でイザナミによる得点はほとんど狙いません。贈り物はミラーで相手のレヴィアタンに使用してこちらのレヴィアタンの効果発動に使うくらいです。
贈り物はミラーでこの使い方が強いから入れているだけでゲームが決まる、ほぼ決まる状況でもなければなんとなくで1点と1体除去を取りに行くような使用はしません。


後者の二人目のプリキュア、サリエルのルートですがこれはもうそのままです。献上品と弱肉強食で相手のユニットを減らし、サリエルを出して相手の心の隙につけ込みます。
そのルートで素引きするためのサリエル3枚構築、献上品・弱肉強食の採用です。
余談ですが献上品・弱肉強食はミリ珍相手にがっつり刺さりますので、ミリ珍ガン有利かと思われている通常のレヴィアタンデッキとのマッチングをこのデッキでは五分くらいまでに引き戻してる要因の一つになります。

獣忍白狼と献上品の採用 ~悪い奴らを倒すために~

みんな嫌いなデッキはあるよね??緑アグロ??そうだよね、僕も嫌いです。こいつを倒すのがこの二枚になります。
このデッキは後半までもつれ込めばほぼ実力勝負で、それ以前の構築レベルで気にしなきゃいけないのは最序盤で勝負を決めてくる緑アグロ(orニケ道化師)のようなデッキになります。

獣忍白狼はもはや言うまでもないと思うんですが、献上品の方は意外と忘れがちで強制防御を付けられたユニットを自分から破壊することが出来ます。
この辺りでうまく逃げながら緑アグロはむしろ対面でもおいしいと言えるようになったらプラチナは近いと思います。

ロキバンシーの不採用 ~BP8000は強くない~

今日、ちょもすさんとCoJやっててプリキュア認知ビートってまだ強くなるよねと言う話をしてた中で出てきたのがロキ微妙じゃね?と言う話。
たしかに後攻1ターン目でもしゃーない、出すかって感じでしたしそれ以降は重すぎて出してる暇がない。
しかもこのデッキは献上品をすぐ使いたいこともあってさらにCPの消費が大きい。
さらに緑アグロ死んでくれ~というツイートにOGRさんから下のような温かいツイートが。

これ、獣忍白狼のボイスなんですけどロキをアウト、獣人白狼をインしてみることにしてみました。
そうなるとバンシーのサーチ先が自身のみになるのでオリボつくやつでええやんと言うことになり、六花かブラックケルビムの二択に。
進化元にすることを考えると獣忍白狼をサーチする六花より自身をサーチするブラックケルビムに軍配が上がりました。
やはり、ちょもすさんとOGRさん。チャンピオンシップ決勝を戦った二人の考えはいい感じでちょもすさんには獣忍白狼の物まねをたくさんしてお礼をしておきました。
OGRさんには明日あたりに顔がかっこいいと褒めようかなと思っています。


さて、ミラーの立ち回りとかいろいと書きたいことはあるわけなんですが時間も遅いのでこの辺りで。
一応、そのうちもう一回くらいプリキュア認知ビート関連の記事は書こうかなと思ってます。
Twitter、ブログコメント欄で質問もらえればそれにこたえてくのもやってみたいなと思ってますので気が向いたら聞いてください。


眠いのでこの辺でさようなら。
あ、タイトルの諦めない負けないですがこのデッキ、捲る力が半端ないんで1-7とかになっても諦めないで練習だと思って最後までやった方がいいすよ。
今日も1-7から割とひっくり返してますし。