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Kuroebiという人間がいかに公式の人間として相応しくない かという話

ハロージャンです。

シャドウバースの全国大会があったみたいですね。 カードゲーム大好き人間ながらもシャドウバースはゲーム性があまり好きじゃないのでとうの昔に引退してしまっているのですが、 友人でもプレイしている人が多いので今大会には注目はしていました。

 

もろもろのイザコザがありながらも最早、国民的人気といっても差し支えないシャドウバース、今回はその全国大会実況者のKuroebiさんの発言があまりにもゲーム大会の公式側の人間として的確性に掛けるもので、シャドウバースはやっていないながらもゲーム全般がもっと流行って欲しいと思う一人の人間として見過ごすことができなかったのでブログを書くことにしました。

 

 

・どうしてこんなことが起きてしまったのか

さて、シャドウバースに限らず盛り上がりを見せつつある昨今のゲームシ ーン。

ゲーム大会やイベントの増加に伴い、今まで表舞台に立つことがなかった多くの人が司会や実況者、解説者という立場で壇上に上がることになりました。

今までは観る側だった人間が急激な需要の増加に伴って壇上に上がるとどうしても起こりがちなのが、一般プレイヤーと立場が異なるという自覚の甘さです。

最近、壇上に上がることが増えてきた人間によくあるケースが、イベントごとに主催団体に声を掛けられて参加し、普段は1プレイ ヤーとして活動しているというものです。

こうなると普段からその主催団体に所属しているわけではないので 、なかなか一般プレイヤーであるという意識から抜けられず(ある意味間違ってないのですが)参加するイベント中やその前後で公 式側の人間として相応しくない言動を行ってしまいガチです。

今回のKuroebiさんの発言がまさにそれで、多くの人が公式側の人間として認識するような言い方で、根拠が無く、発言に妥当性が無いようなことをついつい口走ってしまった。これが今回の顛末なのだと思いました。

 

・品格と自己顕示欲の狭間で

こんなことが起こってしまう原因とはいったい何なのでしょうか。

シャドウバースの全国大会ともなれば公式側の立場で携わる以上、一定の給与は当然発生していると思いますし、であれば節度ある発言をしなければならないという責任を本人も感じているはずです。(品格のある発言のみならず、例えば公式側の立場でしか知りえない情報を漏らさないようにするだとか)

ここで邪魔をするのが自己顕示欲というものです。

壇上に立つような人間は多かれ少なかれ有名になりたいという願望 があると思っています。

恒常的にイベントの司会をするような人物ならともかく、イベントごとに呼ばれて参加をするような人間であれば特にその傾向は強いと思います。

そしてインターネット、特にツイッターでは尖った発言でないとなかなか注目してもらえな いということも悪い方向に働いてしました。

今回の発言は本来、品格ある公式側の立場でいなければならなかったはずの人間が、自己顕示欲に負けて人を叩くという公式側の人間として最悪の形で 発言してしまったことによりおきたのではないかと思います。

誰しも自己顕示欲はありますし、悪いことだとは毛頭思わないのですが、 公式側の人間としてみたときに自己顕示欲が勝り、歯止めの利かない発言が誰にでも見れるツイッターに出てきてしま うのはあまりにもお粗末ではないでしょうか。

 

・公式側の人間に求められる品格とは

今後、こういった立場にある人たちが少なからずゲームの発展に影響してくることは間違いありません。

誰かを叩くなだとか、正しい発言だけをしろというつもりは全くありません。

ただ、公式側の人間としてその場にいたり、そうであることを前提とした発言をする限りはマナーだったり常識 だったりというものが普段より多く求められます。

当のKuroebiさんは一個人の感想としてとツイートしていま すが、「大会を汚すな」だとかの明らかに公式側の発言を、いったいどれだけの人間がファミ通カップ実況者としてのKuro ebiさんではなく一個人のKuroebiさんの発言として受け止めていることでしょうか。

強い言葉を使って俺はこんなにも正義感に燃えているんだという発 言をして人気取りをしたくなる気持ちは痛いほどわかります。しかし、その発言は公式側の人間として相応しいものでしょうか。

余りにも不用意な発言にこんな人がビッグタイトルであるシャドウバースの全国大会の実況をしていると思うと、今後のゲームシーンが余りにも不安でブログという形で発信せずにいられませんでした。

 

・今後はどうしていくべきなのか

今回のケースはKuroebiさんのみならず、壇上に上がる全ての人に関わってくることなのだと思います。

今回、Kuroebiさんに槍玉にあげたのはぜろろ軍曹だと思うのですが、当のぜろろ軍曹は無期限活動停止という罰を受けています。

Kuroebiさんが誰かに罰せられることは無いと思いますが、一度だけだとしてもこの余りにも不用意な発言をしてしまうこと自体が公式側の人間として相応しくないと思いますし、この場限りで終わらせて、公式の立場を利用し、 誰かを叩きさらに有名になるというような構図が今後も許されるよ うになってしまうことだけは、シャドウバースに限らず全てのゲームにおいて弊害にしかならないのだと思います。

【CoJP】JOKERランクを目指すあなたに贈るCoJ講座

はろー、ジャンです。
昨日、引きこもっておうちでガツガツCoJPをやっていたら全国6位まできてしまいました。

自分の中である程度この環境のことも思い出せてきたので過去記事のPICK UPをしながら、カードの効果は大体覚えてきたけど中級者以上に早くなりたいという人たちを対象に記事を書いていきたいと思います。一応複数回にわたる予定。
これから始めるんだけど・・・って人はルールとカード効果あたりは覚えてからじゃないと何言ってるかチンプンカンプンだと思いますので少しプレイしてからまた来てください。

自分から負けにいく者は、ばかだ。

コードオブジョーカーにおいて自分から負けに近づいていく人のなんと多いことか。
カードゲームにおいていわゆる負け確の状況を作られることは負けに等しいわけなんですけど自らその状況へ落ちてしまう人が多い。

カードゲームにおいて負けてしまう原因は多々あれどその中でも自ら陥ってしまいがちで気を付けるべきことを二つ挙げます。


①手札を無駄に使いすぎるな

ありがちなのが次のターン戦神・毘沙門が濃厚にもかかわらず不要なブロッカーを盤面に追加してしまったりと言った、過剰な守りから生じる手札の使いすぎですね。
初心者・初級者にありがちなのがこれです。

ちょっと上手くなってきたならば『ここでこの手札を使ってしまって残りの手札とドローで果たして相手の7点を削り取ることが出来るのだろうか』と言うことまで考えるといいと思います。

負けてしまうということはライフを7点削られたことに違いはないんですが、その原因はあなたが無駄に使った手札にあるかもしれません。

参考記事はこちら。かれこれ3年近く前の記事ですがいいこと言ってますねこの人。

jeanmion.hatenablog.com



②諦めるということはすなわち負けるということ

どんなに細い勝ち筋でも諦めたら試合終了。COJはありえねぇ数のカードをドロー出来ることからも割と逆転が出来るゲームです。
選択肢の多さから最善手を取り続けられる人が極めて少ない現状を考えれば、こちらの手札が見えていない相手はミスをしてくる可能性は大いにあります。

自分の手札と相手の盤面を見て負け濃厚だとしてもさもBP上昇のインターセプトがあるように振る舞ったり(後述のリンク記事で具体例を記載してます。)だとかできることはいくらでもある。
99%負けでも1%の可能性があるなら常に追求し続ける、あなたと上位ランカー差はその1%の積み重ねかもしれません。

参考記事はこちら。諦めることの意味のなさについて記載しています。

jeanmion.hatenablog.com



あんまり気合いの入った記事を書きすぎると続かないので今日はこの辺で。
TwitterでもポロポロとCoJP関連のことは書いたりしてますのでもしよければ。JOKERランク昇格のデッキもそっちに貼ってあります。
ジャン@ソレイユ (@sjean_17) | Twitter

今さらですけどガンスリンガーガール読んでます。トリエラ、かわいいですね。
気が向いたらまた書きます。

諦めない負けない ~プリキュア認知ビートのススメ~

デッキレシピとか

はろー、ジャンです。
コードオブジョーカーVer2.0めちゃくちゃ面白いですね。
稼働してからほとんど毎日やってるわけなんですけど、ひとまず画像の通りプラチナランクの上限までいって区切りもついたのでレシピとまわし方でも書いていこうかなと思ってます。
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何故プリキュア認知ビートなのか

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いやもう勿体ぶっても何なので最初にレシピを貼ってしまいますがこいつが何でプリキュア認知ビートと呼ばれるかは


こいつがプリキュア
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©SEGA


こいつが認知を迫ってくる
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©SEGA


んでなんとなくTCGっぽく(キュア)ビート
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©東映アニメーション

だからです、ビートダウン要素はほぼ皆無のデッキです。
画像の大きさがそろってないのはもう直すのめんどくさいから勘弁してください。
エージェントはプリキュアを応援して悪を倒してもらうだけ、簡単ですね。
この手のレヴィアタンを軸にした海洋デッキはいろんなところにあると思うので今回はこのデッキの特徴的だなと思う所を中心に解説していこうと思います。

マリガン ~いかにしてプリキュアに来てもらうか~

先攻でも後攻でも意識することは大体同じです。デッキをいかに掘りつつ事故らないかをベースにマリガンしてください。
理想は先攻でも後攻でも同じでマーメイド+海洋トリガー+海洋トリガー+贈り物以外のインターセプト
理由はデッキを一番深くまで掘れることと鬼総長の回収先が出来ること。

当然ながらこんなマリガンは一日やって一回出来れば運がいいねくらいなものなので、この4枚を軸にブラックケルビムだの獣忍白狼だのを選択肢に入れつつマリガンしてください。
デッキを掘る理由はただ一つでレヴィアタンことプリキュアに早く出てきてもらうためです。壁にしてよし、進化元にしてよしなのでこのデッキのマリガンは、回転率を最優先にしてください。

ただし綾花のジョーカーが見える緑アグロや道化師のような犯罪デッキに対しては獣忍白狼の優先度を1番に挙げてください。守らないと変身(墓地に青10枚)前にプリキュアが殴り殺されます。

二つの勝ち筋 ~ふたりはプリキュア

このデッキには二つの勝ち筋があります。
一つ目はレヴィアタンオーバークロックからのイザナミママに認知を迫ってもらうルート。
そして当たり前なんですけど意外と忘れがちなのがサリエルからブンブンと相手のカードを除去しまくってサクッと勝ってしまうルート。
サリエルっておばさんだとは思うんすけど帽子が魔法使いっぽいし、まほうつかいプリキュアの追加戦士なんじゃないかなとひそかに思ってます。
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前者のレヴィアタンオーバークロックからのイザナミママに認知を迫ってもらうルートはネフィリアを大事にしていきます。
ネフィリアを3回出してゲームを7コストまでぐだらせるイメージです。
とにかく点数の動かないゲームを意識して7コスト以降は毎ターン出てくるレヴィアタンに対応できなくなったらお前、死ぬが??という盤面をひたすら押しつけ続けます。
大体2回くらい返してくるんですけど3回目くらいではもう無理です・・・、ってなってレヴィアタンを解決できず並べるだけでエンドしてくる相手が殆どです。
なお、この過程でイザナミによる得点はほとんど狙いません。贈り物はミラーで相手のレヴィアタンに使用してこちらのレヴィアタンの効果発動に使うくらいです。
贈り物はミラーでこの使い方が強いから入れているだけでゲームが決まる、ほぼ決まる状況でもなければなんとなくで1点と1体除去を取りに行くような使用はしません。


後者の二人目のプリキュア、サリエルのルートですがこれはもうそのままです。献上品と弱肉強食で相手のユニットを減らし、サリエルを出して相手の心の隙につけ込みます。
そのルートで素引きするためのサリエル3枚構築、献上品・弱肉強食の採用です。
余談ですが献上品・弱肉強食はミリ珍相手にがっつり刺さりますので、ミリ珍ガン有利かと思われている通常のレヴィアタンデッキとのマッチングをこのデッキでは五分くらいまでに引き戻してる要因の一つになります。

獣忍白狼と献上品の採用 ~悪い奴らを倒すために~

みんな嫌いなデッキはあるよね??緑アグロ??そうだよね、僕も嫌いです。こいつを倒すのがこの二枚になります。
このデッキは後半までもつれ込めばほぼ実力勝負で、それ以前の構築レベルで気にしなきゃいけないのは最序盤で勝負を決めてくる緑アグロ(orニケ道化師)のようなデッキになります。

獣忍白狼はもはや言うまでもないと思うんですが、献上品の方は意外と忘れがちで強制防御を付けられたユニットを自分から破壊することが出来ます。
この辺りでうまく逃げながら緑アグロはむしろ対面でもおいしいと言えるようになったらプラチナは近いと思います。

ロキバンシーの不採用 ~BP8000は強くない~

今日、ちょもすさんとCoJやっててプリキュア認知ビートってまだ強くなるよねと言う話をしてた中で出てきたのがロキ微妙じゃね?と言う話。
たしかに後攻1ターン目でもしゃーない、出すかって感じでしたしそれ以降は重すぎて出してる暇がない。
しかもこのデッキは献上品をすぐ使いたいこともあってさらにCPの消費が大きい。
さらに緑アグロ死んでくれ~というツイートにOGRさんから下のような温かいツイートが。

これ、獣忍白狼のボイスなんですけどロキをアウト、獣人白狼をインしてみることにしてみました。
そうなるとバンシーのサーチ先が自身のみになるのでオリボつくやつでええやんと言うことになり、六花かブラックケルビムの二択に。
進化元にすることを考えると獣忍白狼をサーチする六花より自身をサーチするブラックケルビムに軍配が上がりました。
やはり、ちょもすさんとOGRさん。チャンピオンシップ決勝を戦った二人の考えはいい感じでちょもすさんには獣忍白狼の物まねをたくさんしてお礼をしておきました。
OGRさんには明日あたりに顔がかっこいいと褒めようかなと思っています。


さて、ミラーの立ち回りとかいろいと書きたいことはあるわけなんですが時間も遅いのでこの辺りで。
一応、そのうちもう一回くらいプリキュア認知ビート関連の記事は書こうかなと思ってます。
Twitter、ブログコメント欄で質問もらえればそれにこたえてくのもやってみたいなと思ってますので気が向いたら聞いてください。


眠いのでこの辺でさようなら。
あ、タイトルの諦めない負けないですがこのデッキ、捲る力が半端ないんで1-7とかになっても諦めないで練習だと思って最後までやった方がいいすよ。
今日も1-7から割とひっくり返してますし。

Q2昇格と武身パパレティ

はろー、ジャンです。
大変大変遅ればせながらQ2に昇格しました。
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Q3からQ2までだいぶ時間がかかっちゃったわけですがなんでかと言うと、いまいちモチベーションが上がらずJの筐体に座っても5戦もやると満足しちゃってたというか、もういいかなってなっちゃってたのが一番の要因だったかなと思います。
チャンピオンシップあったんでモチベ上げるためにとりあえず自分でデッキ組まなきゃって組み始めてからとんとん拍子でしたね。
ちょっとお仕事が忙しかったんで週1勢でしたけどモチベ自体はめちゃくちゃ高かったんで試合中も集中できるしで9時半から11時半までで+3000だの5000だのでぽんぽんと上がってこれました。

Q2に連れて行ってくれた2つのデッキ

それでQ2まで連れてってくれたデッキはなんなんだよって話になるかと思うんですけど、それは下の2つです。

静御前コントロール
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これは前の記事でだいぶドヤ顔で書いたんでもういいかなと思ってます。魔手ハンデスがだいぶ減ったんで珍獣、舞姫あたりをメタル方向へシフト。
腐ってもコントロールなんで環境に合わせて組み替えてかないとさすがに使えないっすね。この環境でヘイムダル入れっぱなしのやつおる???


んで次が今回ちょっと話をしようかなと思ってるデッキです。

武身パパレティ
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このデッキを組んだきっかけは静御前コントロールにちょっと飽きてちょっと試合時間がなげーなと思ったこと。
それから意外とまだこの環境、隠れてるカードがあるし、どうせならQ2昇格前によさそうなデッキ作って昇格報告と一緒にレシピあげたいなと思ったと事からでした。
戦績もそこそこで静御前コントロールほどとまではいかないもののノってる時は連勝がポンポン重なるデッキではありました。
時間も遅いのであんまり細かくは書きませんがちょっとだけ紹介していこうと思います。

デッキの考えかた(ゲームプラン)

このデッキに限らず最近、デッキを組む時によく考えるのがゲームプランです。
序盤はこう動く、中盤はこう動く、そして最後はこうやって7点取る(ないしは点差で勝つ)といった具合の動き(ゲームプラン)が説明できないデッキは弱いなと。(もちろん序盤から7点取る動きをし始めるデッキもあるので7点取るまでのゲームの流れくらいに思っていただければいいです。)
このデッキの動きは明確です。
序盤は武身。中盤に動きが分かれ第1のルートがフルーレティからのビートダウン、第2のルートがイザナギからの盤面コントロール。最後はアスタロト・OCユニットを絡めての攻勢です。
ホントに大まかですがこの辺りを意識しながらゲームプランを進めていくといい感じに勝てることが多いですよ!


マリガン

上にも書きましたがこのデッキの序盤のゲームプランは武身による(ハンド・テンポ・ボード)アドバンテージ稼ぎです。
従って先攻初手はミョルニル、後攻はトリシュ―ラになります。
ただし相手が珍獣だと分かっている場合はマーヤ、緑害児(緑アグロ)などの高速デッキと分かっている場合は最速ガイアが狙えるようなマリガンにします。
緑害児の場合は結局のところ魔法石にタッチするのが最善だったりするので元から最速ガイアセットがそろってる手でも来ない限りはミョルニルでもいいと思います。
先攻のマコはそれほどいい手ではなく、進化元の消費・サーチ先の不安定さ・ミョルニルが3枚デッキに残ってしまうなどでメリットは大きいです。
ミョルニルは序盤にデッキの不純物たるトリガーを持ってこれるから強いのであって今の環境で後半にミョルニルを出す暇はほとんどありません。


中盤

相手と自分の盤面次第で使い分けます。
序盤の武身が生き残っていれば相手の盤面が手薄なことが多いのでフルーレティで一気に片を付けてしまいましょう。
フルーレティの効果で沸いてきた悪魔は進化の元になるのでそのことを忘れないように!爆発的に得点力が上がります。

序盤のがやられた or 相手の盤面強度が高い場合はイザナミで機会を伺いましょう。
イザナミでボードをコントロールしつつアスタロトやガイア、デッキや手札に残った武身でちまちまとライフを含めたアドバンテージを稼いでいきます。
この時重要なのが自分の盤面は崩される前提で動くこと。
すぐに盤面を構築しなおせる手札をキープしておくことが何よりも重要です。

終盤

中盤にフルーレティで圧をかけられてるなら特にいう事もないでしょう。そのまま押し切ってください。
そうでない場合はOCユニットとアスタロトを大事にしてください。ユニットが36枚と言う構築の性質上、割と終盤までOCすることができるユニットが残る傾向があるので、点数が足りないなと思ったらこいつはOCさせるユニットと決めてゲームプランを進めることが重要になってきます。
アスタロトも使いそうになる回数を逆算して3枚とも使い切る(軽減にさしてしまう)なんてことがないように気を付けてさい。


以上です、といいたいところですが最後に一つだけ。
ガイアは盤面を取れるからと言ってポンポン出していいカードではありません。
7点取れるゲームプランを立てられるかどうか、ハンドや残りデッキと相談したうえでそれでも出したほうが得なのかを特にこのデッキを使うのであればどうかをよ~~~く考えてから出してください。

それでは眠いので今日はこの辺で。

静御前シルバーバレット

はろー、ジャンです。
PC立ち上げてブログを書くくらいにはいいデッキが出来たのでちょろっと書いていこうかなと思ってます。
今回は概論みたいな感じで気が向けば各対面ごと立ち回りだったりも書いていこうと考えています。

デッキが出来るまで

今ってチャンピオンシップの予選期間中じゃないですか。かく言う僕も北海道まで遠征しちゃうくらいにはモチベがあって、しかも勝ちたいな~とか思ってたわけなんですよ。
そうは言っても環境トップは魔手コントロールとかいうスーパーオタクデッキ。カードゲームうま夫じゃないと勝てないのは確定的に明らかで魔手コントロール使う選択肢は完全に無し。
アリアン珍獣も使えなくはないけど手の内は割れてるし、何より大会で感覚的に深いところまで理解しているデッキ以外をしっかりと使える自信がなかった。

ならもう作っちゃおうと思ったのが8日くらい前でどうせなら侍絡みにしたいなぁと思い、黄緑型のオーソドックスな侍は割と上位で見かけるみたいだったので、大会なら初見殺し要素も込めて赤青中心の侍舞姫型でいこうという感じで出来たデッキです。

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ユニットは実質インターセプトでトリガー

例えばなんですけどミイラくんって実質迷子じゃないですか。光鷹丸って弱肉強食じゃないですか。マコって悪魔の召喚術じゃないですか。
ユニットがインターセプトやトリガーの効果を代替できれば極論すればインセプトリガーはいらないわけです。しかもユニットが多ければオーバーライドでデッキ回転率は上がり、不要であれば軽減に回すことで効率的な手札の使用も可能。いいことづくめなんですね。
そしてこのデッキの大きなコンセプトの一つは、インセプトリガーの中でも特にメタカードと呼ばれるものをユニットで代替していく事にあります。
通常、尖ったインセプトリガーのメタカードはデッキに1枚しか入っていないケースが多く、クリティカルな場面でヒットさせても2回目以降の動きに対応できない場合が多くありました。仮に尖ったインセプトリガーメタカードの採用枚数を増やし、2回目以降に対応しようとすると想定される相手以外にそのカードが腐ってしまいデッキそのもののパワーを大幅に下げてしまいます。
だからこそ発想を切り替え、オーバーライドや軽減でデッキ内の枚数を減らす&効率的に腐ったカードを使っていけるユニットそのものをメタカードとして据えてと考えて構築をしています。

ただ、もちろんのことながらいい事ばかりではなくて発動タイミングが遅かったり選べなかったり、インセプトリガーに比べるとCPが重かったりします。フィールドにユニットが残るんだから当然です。
その重さを解消するのがコードオブジョーか特有の軽減というシステム。激しい手札消費は魔法石の不採用とデビルウィンナー、リンリン、義経静御前、ナギという5種類のサーチャーでカバーすることにしました。

デッキを作り、手札を作る

某ブログでは舞姫アリアンに対して、このようなことが書かれていました。

加護を立てればガイア毘沙門。
消滅耐性に舞姫、秩序にアリアン。
下手に流せば追い風から大ダメージ。

このように舞姫アリアンだけとっても各種各様の除去が様々なデッキから飛んでくるように思われがちな現環境ではありますが環境を検証していけば意外と各々の除去手段には弱点があり、理不尽なものではないことがわかります。
このデッキの考え方はこうです。

加護を立てればアリアン・舞姫は効かない。
消滅耐性にアリアン、秩序にガイア・舞姫は効かない。
強固な盤面を作れば追い風から大ダメージは受けない。
毘沙門の返しは相手のユニットは1体だけ、好きな盤面作り放題。

このデッキには加護要素はないですがあくまで上のものと対比したものですので細かいことは気にしないでください。
要は何が言いたいかと言うと有効な返し札さえ使わせてしまえばいずれ相手のデッキは対応できなくなるわけですね。この辺りは魔手コントロールに近いものがあると思っていて捨てさせること、アドバンテージを奪うことで除去の幅を減らすのが魔手コントロールなら、使わせることで除去の幅を減らすのがこのデッキです。
自分の手札とデッキを相手の手札とデッキでは対応できなくしていくのがゲームプランです。デッキを作り、手札を作るのは自分だけではなく相手のものも意識していく事になります

なぜ静御前シルバーバレットなのか

このデッキで一つだけ固定されている動きがあります。
それは先攻でも後攻でもリンリンマリガンと言うことです。理由はいくつかあるのですが、侍ユニットはどうしてもCPが重く序盤の動きは鈍いこと相手のユニットがわからないうちからメタカードとして機能する侍ユニットをいたずらに消費したくないこと静御前にアクセスしやすくなること単純に序盤の舞姫が強いことが大きな理由です。もちろんこれ以外にももろもろ細かいことはあるのですが・・・。
特に大きいのが静御前にアクセスしやすくなること、ですね。リンリンもミューズも舞姫サーチ効果を持っていますのでどうあれ序盤に強い盤面を作りつつ静御前を手札に持ってこれる動きになります。
ゲームも三ターン目あたりまで進めば相手のデッキも大方わかってくるかと思います。
自分のデッキと相談して自分の盤面に相手の除去手段を使わせていきます。基本的には相手が手札を出来るだけ多く使う、多くの対応札をデッキから引っ張り出さざるを得ない盤面を最小の手札で作っていく事を意識します。そして想定しうる除去札に対する返しを意識した手札にしていきます。
この時、静御前が絶妙で自身の侍に不屈秩序の盾を付けながらメタ要素の強い侍の中から自由に次の対応札を手札に持ってきます。盤面づくりと手札づくりを一手にやってのけるわけで間違いなくこのデッキのキーカードです。ゲームプランとしても序盤の舞姫と中終盤の侍をつなぐ重要なカードです。厳密な意味としてはちょっと違うかもしれませんがかっこいいのでシルバーバレット*1的な役割を果たすカードとして機能してくれています。(デッキ名的には御前バレットだと語呂がいいね)



先攻後攻ごとの動きだとか、各対面に対しての動きだとか、ヘイムダル・ツクヨミ・武器破壊の採用理由だとか、アヤメ・赤沖田の不採用理由だとか書きたいことは腐るほどあるのですが3000字超えたのでそれは次回の記事に譲ることにします。


完全に余談ですが侍使いにはJが多いですね。Jenova、ジルバレンタイン、Josha、ジャン。それぞれ活躍しているシーズンにこそ違いはあるものの侍をうまく使うにはJから始まるエージェントネームに変更するのが一番早いかもしれません。

*1:マジックのwiki読んでね

キングオブプリズムをプリティーリズムを見たことがない人に見に行ってほしいという話

プリズムの煌めきはいつもここに!ジャンです。
いつもはゲームの話ばかりですが、どうしてもこれまでプリティーリズムを見たことがない人にキングオブプリズムの素晴らしさを伝えたくてのブログ更新です。
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キングオブプリズムってなんだよ

キングオブプリズムとは1月9日より公開されている「KING OF PRISM from PrettyRhythm」のことで、通称キンプリと呼ばれていて、Twitterを中心に布教している人も多くこのブログにたどり着くような人は名前くらいは聞いたことがあると思います。

キンプリは女の子にもかかわらずしっかりと練りこまれたストーリーとオリジナリティ溢れんばかりのプリズムショーで人気を博したプリティーリズムシリーズの三作目、プリティーリズムレインボーライブのスピンオフ作品です。まぁシリーズ見たことない人にいくら作品の背景を語っても仕方がないのでいかに素晴らしいか、ということをだらだらと書いてもしょうがないのでスッと思ったことだけを書いていきたいと思います。



キンプリは脳ミソが沸騰する映画

脳で観て楽しむものと、脊髄で観て楽しむものがあると誰かがどこか*1で言っていたような気がします。
その人によると

ひとつは「脳で観る」というスタンス。シナリオの論理性や、キャラの動向など、あらゆる要素を「考え」ながら視聴するというものです。
もうひとつが「脊髄で観る」というスタンス。論理性も妥当性も無視し、作品に散りばめられたスペクタクルを直感的に受容し、言語化し得ないものを「感じる」という視聴方法です。

キンプリは表面的には間違いなく後者、「脊髄で観る」というスタンスが当てはまる映画です。例えばさっきまで自転車の二人乗りしてたやつが急に「公道での二人乗りは禁止だよ」とか語ってきたり、アイドルやってただけでいきなり殺人マシーンから出てきた知らない黒人みたいなのがおしかけてきてバラバラにしてやるだの地獄へ落ちろGo to hellだの言われたり、スケートなのに引き分けに持ち込むために自爆(マジで爆発)したり、ローマ人がハリウッド行の電車にのって星座になるシーンなんか涙なしでは見れません。プリリズシリーズをすべて見てる人ですら頭の上に?が10個ぐらい出るシーンが多々あります。だからきっとキンプリは「脊髄で観る」映画なんだと思います。
ただ私はそれだけで終わらないと思っています。キンプリは言語化しえない意味不明なものを次々と見せてくるにもかかわらず、ある種の一貫性みたいなものをもって次々と私たちに語り掛けてきます。
それはなんなんだろうなぁと考えた時に「プリズムショー*2は何て素晴らしいんだ」というスタッフからあふれ出る思いなんじゃないかという結論に至りました。

主人公のプリズムショーを見た周りの仲間たちが次のような言葉を発します。
「これは初めてプリズムショーを見た時の気持ち!」

3年間ずーっとプリリズを追いかけてきた僕も同じ気持ちでした。隣で観ていたプリリズ初体験の友人も同じ気持ちだったと思います。
僕たちは「脊髄で観て」いたはずなのいつのまにか彼らの一挙手一投足に夢中です。ぶっ飛んでいたはずのシナリオもある種の納得性をもって僕たちの中にすんなりとはいってきます。
きっと「脊髄で観て」いたはずの僕たちは彼らが放つ煌めきに体全体で受け止めるしかなかったんだと思います。気付いた時には僕たちの脳みそはとっくに沸騰していて何もかも納得し、登場人物たちの虜になっていたのです。

正直なところプリティーリズムシリーズにまったく興味がなかった人に上手くこの映画の良さを伝えられたかはわかりません。
今上映しているシアターは今週金曜日にも上映が終了して、また同じくらいの数の新しいシアターでの上映が始まります*3
地域によっては早く見に行かないと見に行けなくなってしまうかもしれません。

キンプリはいいぞ、なんて浅い言葉で終わらせるにはあまりにも勿体ないものがここにはあります。

*1:『ビビッドレッド・オペレーション』レビュー(2013年執筆) - うらがみらいぶらり

*2:作中で登場人物たちが行うスケート+キャラたちの煌めきを表現した見せ場

*3:フィルムを移すんですかね?上映映画館は公式HPでチェック!

J4改めQ4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その9:君たちは本当にカードゲームが下手だということを理解せよ】

はろージャンです!4か月ぶりくらいの更新です。
このシリーズだけでいうともっと久しぶりですね。


1年後に見ても有益であるようにという内容を心掛けてきてるので見たことない人は参考になるかもっすね!
一応、ここにまとめてます。


さてさて、多少過激なタイトルでこそあるモノのQ4になってない時点で95%あてはまるのが今回のタイトル【その9:君たちは本当にカードゲームが下手だということを理解せよ】という話。
オブラートに包まずスパッと言ってしまえばJ1以下→大体下手くそ、Q4→半分くらい下手くそ、Q3→3分の1くらい下手くそ、ランカー→10人くらい下手くそ、って感じなのがこのゲーム。悲しいですね。
でも逆に言うと下手くそでもランカー、ましてやQランクなんて簡単になれるし、カードゲームうま夫になんかなれなくても、どうしようもない下手くそからそれなりに下手くそくらいまでいっちゃえばどうにでもなるって話なんですよね。
ちょっとした事例から自分が下手だということを認識し、コツをつかんで成長しましょうってのが今回の趣旨です。

んで今回言いたいのは【貴方の行動の結果何が変わるのか考えよう】というはなしです。
この間浅草の大会に行ったときに普段あんまりお目にかからないランク帯(SSとかJとか)の人たちのプレイを見る機会があって僕が思うよりだいぶ手前で転んでる感じだったのでその辺を解説していきます。

そのユニットの撤退は誰がために

コードオブジョーカーはカードゲームとしては珍しく相手の除去等に耐えるために自らユニットを撤退させる必要があるゲームと言うことはみなさんご存知かと思います。
ライブケアからシヴァケア・ジョカケア・イザナミケア、最近はあんまり見ないですけど拒絶する世界ケアは一時期、当たり前のように見られましたね。
あまりにも当たり前なんですけどユニット撤退は盤面を弱くする行為です。だからこそ考えてやらなきゃいけない。
シヴァケアのために盤面二体にしたらガブリエルされましたでは話にならないし、ずっとジョカケアのためにユニット撤退ばっかりしてたら点取り切れずに負けましたでは話にならない。

これらのケアは勿論できるに越したことは無いんだけど使わせなかったシヴァは相手の手札に残るしそれは他のカードも同じ。時には打たせるという選択肢を忘れないように。

それから相手BP5000×2、自分8000、4000×2、3000、1000の盤面で自分の1000ユニットを撤退させてた人をこの間見かけて恐らくシヴァケアと思われるんだけど考えてみればシヴァ2回で全部流されるの変わらないですよね。
それどころか相手のBP5000×2はシヴァ1回で流されなくなるから相手側の戦略の幅が広がったって見方すら出来る。
撤退は慎重に!!

トリガーインセプを伏せる意味、伏せない意味

このゲームのトリガーインセプは同時に4枚までしか伏せることが出来ない。しかも割られやすい。
だから伏せることにも伏せないことにも慎重にならなくちゃいけない。
考えるのは伏せたカードが有効活用出来た時と出来なかった時のリスク差。①このカードがどれ程の仕事をしてくれる見込みで、②仮に割られたとして数ターン後どれくらい困るかということ。③そして発動する機会が来ない時にトリガーゾーン埋めてしまう事がどれくらい困るかということ。

例えば序盤で押されてる状況のライブオンステージなんかは何枚伏せてもいいくらい。さっきの条件に照らし合わせてみると
①このカードがどれ程の仕事をしてくれる見込み→劣勢を返す毘沙門その他のCPの捻出
②仮に割られたとして数ターン後どれくらい困るか→押されてる状況でトリガーまで割られたらどうせ数ターン後なんぞない
③発動する機会が来ない時にトリガーゾーン埋めてしまう事がどれくらい困るか→ライブが発動できないということは状況が改善してる。

逆に序盤押してる状況のライブオンステージで見てみれば
①このカードがどれ程の仕事をしてくれる見込み→たぶん次のターンは発動できない
②仮に割られたとして数ターン後どれくらい困るか→押し返されたときに逆転の切り札が減る
③発動する機会が来ない時にトリガーゾーン埋めてしまう事がどれくらい困るか→暫くとリーガーゾーンに居座るだろうし少なくとも数ターンは邪魔

こんな感じで考えてほしい。
パンプなんかもいい例で戦闘にどうしても勝ちたいのか、負けたら負けたで返す手があるかで伏せる枚数はおのずと変わってくる。


たった二つだけど【貴方の行動の結果何が変わるのか考えよう】ということです。んでタイトルを【貴方の行動の結果何が変わるのか考えよう】にせず【君たちは本当にカードゲームが下手だということを理解せよ】としたのは上記2つのこと考えなきゃいけないということ自体はわかっていても、実践にまでうつせてないorやり方がわかってない人が多いから。
打たせる選択肢があるという事やリスクとリターンで測るってことですね。



それじゃあまた気が向いたら投稿します。
画像何かしら載せないとTwitterに貼ったときに味気ないことになっちゃうので今年のアニメで一番かわいい桜庭玉藻さんの画像でさようなら。と思ったらこれ去年のこの時期のアニメだったみたいです。他の画像探すのめんどくさいのでこのままで。中身なんも覚えてないけどキャラみんなかわいかったよね、羊飼い。
f:id:jeanmion:20151228003318j:plain


それからナナシスのこの曲のイントロがJのマッチング待ちって感じだなって思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=A206oKC-7cI&list=PLX7IMrA4s8xd_a-1ImUr6hjgXtywL82pI&index=12www.youtube.com