ワンダーランドウォーズ雑感

はろーえぶりばでぃ!ジャンです!!
SEGAの新作、WLWことワンダーランドウォーズを昼くらいから8時過ぎまでやってきました。
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©SEGA

自分の考えを整理する上でも簡単に今日感じたことをサクッと書いていきます。時間も遅いしね。

【①やってるだけではうまくならない】

別にまぁWLWに限った話ではないんだけどただ漫然とやってるだけではうまくならないですよねってこと。
そもそもどこが悪いかわからないことも多いんだけど気付いたとこは一つづつ覚えて対策考えて直して・・・ってやってかないと永遠に上手くならない。WLWは特に気付くっていうことが難しい気がしましたね。やられた時に相手のどこが自分を上回っていて、自分のどこが悪かったか考えないと永遠に負け続ける。

【②使ってみないとキャラ特性はつかめない】

正直言ってCV井上麻里奈なサンドリヨン以外全く使う気はなかったんですけどね。一緒にやってたちょもすさんのミクサがあんまりにも強いんでこのキャラ厨房すぎだろと思って使ってみると勿論なんですけど別に厨房な性能を誇っているわけではなかったです。長所短所がはっきりしてるからうまく生かせば強いキャラなんだろうけど使ってみてこれキツいだろうなって動きがわかったりもした。勝てないってキャラクターがいたらまずは自分で使ってみるのもいいかなと。

【③定型化した動きを作る】

定型化というか自分の中でこの動きは強いっていうレパートリーを増やしていきたいってことすね。【①やってるだけではうまくならない】ともだいぶ被ってはいるんすけどTry and Errorで強い動きを洗練させていくのがこのゲームのまずは目指すところな気がするなぁ。




ホントはもっと書きたいことがあったような気もするけどこの辺で。
MOBAって言われるジャンルのゲームは初めてなんすけど割と今日は勝てました。特に序盤の左右のレーンでの動きに自身ニキすね。次の課題は巨人周りかなぁ。自分の方も相手の方もどう対処したらいいのか全くわかんないから誰か教えちくりー!

J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【小話:人間の感覚ほど不確かなものはない】

はろーえぶりばでぃ!ジャンです!!
最近は下北沢のラストサムライとして並み居るオタクどもを切り捨ててます。

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写真はこないだとった自撮りです。画像使わないと更新のトップがが味気ないんすよね・・・。


さてさて、久しぶりの更新は小話【人間の感覚ほど不確かなものはない】です!

J4を目指すとは関係ないけど冷静なプレイングをするためには確率への理解もまた必要。先攻後攻の2分の1だったり、ベルゼブブの3分の1だったり、その確率が起こるのに大体どれくらいの回数繰り返せば収束するかっていう話。
ちょっと聞きなれない言葉を極力簡単に説明していくので「私、数学を専攻しておりまして言葉の意味が全然違うのが気になりますね~(メガネクイー)」とかやられても困るんでそこんとこよろしく!似たような言葉を説明するために使ってるくらいに思ってくれれば!

【①Do you know 有意水準?】

世の中には有意という言葉があります。これは統計学とかでよく使われる言葉で、僕らのWikipedia先生に聞けば「確率的に偶然とは考えにくく、意味があると考えられる」ということが有意という言葉の意味だそうです。
更に世の中には有意水準という言葉があります。これはそのまま「確率的に偶然とは考えにくく、意味があると考えられる水準」のことです。そして世の中的にはどうもブレ幅が5%以下だと有意な水準だとすることが多いみたいです。じゃあそれに倣って今回もブレ幅5%に抑えられる回数について検証していきましょう

ここまでどういうことだってばよ・・・って人は確率を収束させるためにはある程度試行回数が必要だってことだけ理解してもらえればおk。

【②何回試行すれば確率は収束するの?】

一般的に0.05水準となればまぁ正しいでしょってことなので今回もそれで行こうと思います。
難しい計算式はすっ飛ばして結論から話しちゃうんすけどこのレベルまで確率が収束するにはだいたい「○分の1」で起こるものについては「○×400回」繰り返す必要があります。

だから先攻後攻の2分の1は『2×400=800』、ベルゼブブの3分の1は『3×400=1200』、迷子の5分の1は『5×400=2000』。
最低でもこれくらい繰り返さないと確率は"ある程度"収束してこない。だから今日、後攻多かったってなってもせいぜい10戦、多い人でも50戦とかだろうから収束しないのは当たり前。

ここにサイコロ振りまくれるサイトがあるんだけどぜひとも試してほしい。50回や100回程度では目に見えるほどぶれるけど2400回に設定してやれば、まぁ見た目にも収束してくる。

科学の道具箱:サイコロシミュレーション

【③確率は悪い方ばかりが印象に残る】

例えば僕の大好きなファイアーエムブレムには実効命中率なんてものがある。
簡単に言うと人間ってのは悪いことばっかり印象に残るから表示してる確率より、起こりやすい方を多めに出しますよってシステム。例えば命中率60%なら実際のところは70%当たるようにしてて、命中率40%なら実際のところは30%しか当たらないようにしてる。起こりやすいことを起こりやすく、起こりにくいことを起こりにくくして実際の人間の印象に近づける努力がなされている。
こんなのがあるくらいだからほんとに人間の印象はあいまい。マーフィーの法則なんてみんな聞いたことあるだろうけど「失敗する余地があるなら、必ず失敗する」っていう法則。まぁこれは科学的根拠なんかはもちろんないのであくまで人間の経験則みたいなものなんすけどね。

世界中のことわざでも似たようなものがたくさんある。物欲センサーなんていい例すよね。



ということで確率が収束するにはめちゃくちゃ試行回数が必要で、人間は悪い方ばかり印象に残るってことがわかってもらえれば確率にあったまることも少しは減るはず。
実は冷静なプレイがJ4を目指すうえで何よりも必要だったりしますよ!

逆転!トリガーの魔導士

やめて!SEGAの特殊能力で、BP1000を焼き払われたら、先攻3ターン目で隣のユニットまで燃え尽きちゃう!

お願い、死なないで!あんたが今ここで倒れたら、魔法石や祈りとの約束はどうなっちゃうの? BPはまだ残ってる。ここを耐えれば、ベルゼに勝てるんだから!

次回「カイム死す」。アクティス起動、バトルシークエンスを開始します!
















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J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その7:熱くなったら一旦休め 筐体は逃げたりしない】

はろージャンです!やっぱりスピム、オタクは殴らなきゃ倒せないことに気が付いてしまいました。
アイカツおじさんへの復帰は当分先になりそうですね!


記念すべき第7回は【熱くなったら一旦休め 筐体は逃げたりしない】です!

今回の内容は極めて単純。冷静な判断を出来ない時は筐体を一回離れろということです。ただこれ、言うは易し、行うは難し。そのためにちょっとだけアドバイスを!

【①勝ち負けのルールを決めよう】

ここまで勝ったらやめる(休憩を入れる)、これだけ負けたらやめる(休憩を入れる)というルールをあらかじめ決めて筐体に座ろう。そしてこれは絶対に守る。
継続して勝ち続けるためには常に集中してプレイすることが必要。漫然とプレイしていては勝てなくなる。だからこそラインを決めてプレイしなければならない。

ここで重要なのは負けてる時はもちろんのこと、勝ちの目標を決めることにある。これは翌日のモチベーションにもつながるし、勝ってる時ってだんだんと切れてくる集中力に気付きにくいから段々と負け越し始めて気付いたらAPがトントンでしたみたいな状況を防げる。

【②君の使命は幸運が舞い込むようなポジションに自分を置くようにすることだ】

これ、ポーカーの格言なんですけどどういう事かっていうと最終的に勝つってことを意識するんじゃなくてそのために幸運をつかむような行動をしろってこと。CoJでいうならば最終的に7点取れるような行動をするべきで目先の1点を追いはじめるようになったらもうやめた方がいいよってこと。
常に冷静に1戦を取りにギャンブルをしに行くのではなくて常に最善手を追って勝率を積んでいきましょうということ。

【③勝ち星を数え始めたら止め時】

順調に試合を進めていき、ある程度、勝ちを積み始めるまではいい。ただそれが気になり始めたらやめ時。ぶっちゃけ①の内容にかなり近いんだけど自分自身これを感じることがCoJを始めた時から多くあるからもう一度書きました。余裕が出て緊張感が保てなくなるのか、気が大きくなってプレイングがゆがむからなのかはいまだに不明。



全体として冷静にプレイしようぜって話。勝てるときこそやらなきゃって話もあるけど今一度冷静になることも重要!



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画像載せないとTwitterの更新しましたツイートの画像がヘッダになっちゃうので昔は強かったデッキをなんとなく貼っときます。ランキングが始まった時期を除けばこのデッキ使ってた頃が1番強かった。
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J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その6:吸収する情報を間違えるな!】

はろージャンです!このシリーズを書き始めてからというものAPは減るばかり!
アイカツおじさんへの復帰をまじめに考え始めたました!

記念すべき第6回は【吸収する情報を間違えるな!】です!

これホントは最初に書こうかなと思ったんですけど書いてて微妙だなぁと思ったのでこのタイミングで上げることにしました。ツイッターのお友達からオタクタイム(深夜)じゃなくてもうちょいまともな時間に記事をアップすればいいのにってアドバイスがあったので書いてるのは1月16日の1時だけど更新してるのはご存知今です!

今回のテーマですがコードオブジョーカーに限らない極めて一般的な話になります。ゲームだろうがスポーツだろうが上達するために重要なのは基礎だというはなし。


さて、コードオブジョーカーで勝つには何が必要になるでしょうか。強いデッキや確かなプレイング、素早い思考、運など上げ始めればきりがありません。ここで敢えて他の要素をばっさりカットしてプレイングという部分のみに注目すれば大きく二つに分けられるのではないかと考えています。

それは【基礎力】【応用力】です。

それぞれあまりにも概念的な言葉なのでざっくり解説すると

【基礎力】・・・相手によってかわらない普遍的な考え方・戦術を実行できる力

【応用力】・・・相手にアジャストして最適化した考え方・戦術を実行できる力


そしてJ4に到達するという目標に限れば【応用力】は全く必要ないと考えています。そして【応用力】を身に着けることは非常に難しいことでもあります。
CoJのプレイ人口が増えてきたことに伴いプレイングに関する考察も徐々に増えてきています。それらの情報が増えるにしたがって【基礎力】に関するものなのか【応用力】に関するものなのかをしっかりと取捨選択したうえで自分のプレイに反映させていくという読み手側の判断の重要さが増してきています。

出来るだけこのシリーズについては【基礎力】について書くように心がけていますが、例えば第4回なんかではブラフについて書いた際、ちょっと書きながら気持ちよくなっちゃってブラフ最強だからチャンスを伺ってやった方がいいよ!みたいに読めなくもないかなぁと後悔してます。こうとってしまうと途端に相手の状態にアジャストした戦術を取れって言う途方もなく難しい話になっちゃうんですけどここで言いたいことは負け確ひっくり返すならブラフという手段も取り入れてみては?という程度のものです。

【応用力】の話は個別論点なだけあって意外性の高い話や成程なと思わされるような文章が多いのも事実なんです。そして一番の罠が【応用力】に関する記事を普遍的なものだと勘違いしてしまい【基礎力】だと思い込んでしまうことです。
こうしてしまうと大変で個別に最適化した話を普遍的に取り入れてしまうわけですから強くなれるはずがありません。
だからこそ何か情報を自分の中に取り入れるときはこの文章が言いたいことはなんなんだろうとしっかり考えた上で取り入れることをお勧めします。

今回はこんなところですかね。


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J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その5:時は金なり】

はろージャンです!Infinity Seriesの続編を永遠に待ち続けてます!Ever17は神!
とりあえずこれでも聞きながら読んでほしいっすね!

Ever17 OST- Karma [カルマ] EXTENDED | HD | - YouTube


記念すべき第五回は【時は金なり】です!

早くやりゃいいのはそりゃ分ってんだけどさ・・・というあなたへ。何故早くやらなきゃいけないのかという所からちょいちょい解説して書いていきますよ!その上で早くプレイするためのポイントを二つほど上げていきます。

【①なんで早くやらなアカンねん!】

君たちはわからなくて結構と行きたいところだけどそれだと完全にオレ竜な上にブログの意味がないので書いていきます。
まず第一にジョーカーゲージが早くたまる。当たり前ですね。でもこれ、皆さんが思っている以上に大切なことです。「いやいや、わかってっから」といいながら1ターン目に10秒以上かけてる人は絶対わかってません、この先を読んでください。7秒くらいかかってる人も相当怪しいです、この先を読みましょう。
そもそもこのコードオブジョーかというゲーム、公式ホームページのジョーカーについてのページを見ると

  • 選択したキャラクターが持つ強力な能力です。

ってちゃんと書いてありますよね。この強力な能力を1ターン早く使えるか使えないかってもう全然ゲームが変わってくるんですよ。ジョーカーは手札に来てから別に使わなくてもいいんだし早めに来れば来るほど素晴らしい。これだけは絶対だからよく覚えておきましょう。


そして第二に一つ一つのプレイを早めることはプレイングの上達につながるということ。ある判断を30秒考えてやる人と5秒でやる人のどちらが上手いかってもう明白ですよね。早くできるってことは時間当たりの思考量が増えることに他ならなくて、それすなわちジョーカーがたまった後も同じ60秒間でたくさんのこと考えられるってことなんですよね。
例えば考えようが考えなかろうがわかんないような意味不明なインターセプトが飛んできたとしても残り30秒あるのと5秒しかないのではだいぶ違いますよね。そういう意味でもさっさとプレイするのは常に大事。


【②じゃあどないせいっちゅー!その1<序盤編>】

具体的には3ターン目くらいまでかな。やることは一つ。

  • すべての行動をシステム化する!

もちろんわかってるとは思うんですけどコンピューターになれってことではありません。システムって言うのは『継続的に成果 / 結果が導かれる仕組みのことであり、 システム化とは、その仕組みを構築すること。』です。もっとわかりやすく砕いた言い方すると『ベストな行動をとるための仕組み』がシステムであり、これから書くのが『ベストな行動をとるための仕組み』を構築すること。
んでそのやり方が身も蓋もないんですけど1~3ターン目それぞれの自分のデッキの動きをすべて覚えることです。慣れれば別に覚えなくても自然とでてくるんでいいんですけどJ4を目指すって話なら慣れてないだろうしまずは覚えるべきだと僕は思ってます。
パターン多すぎて無理すぎィ!って思いがちなんですけど1~3ターン目ってCP4しかないし覚えればいいのは強い動き~ワンチャンある動きくらいまでで「軽減プリティベル軽減プリティベル軽減プリティベル軽減アリエ(ドヤァ)」みたいな論外な動きは当然除外していいわけだから意外と少ない。
それからSS2・SS1なんかでしばらく止まっちゃってるって人は4ターン目以降まで魔法石打たなくていいです。言い方は悪いけどSS2・SS1で止まっちゃうって言うのは確実にプレイングに問題があって、そのプレイングに問題がある人が序盤に魔法石をうまく使えるわけがないんですよね(そもそも序盤で魔法石強いパターンってすごい限られてるんですけど)。魔法石なんか使ってる暇があったら5秒短くターンエンドしましょう。
覚えたら自分の手札と相手の盤面を見て覚えてきた動きを再現するだけ。考える時間はほとんどなくて
1ターン目:7秒
2ターン目:7~9秒
3ターン目:7~15秒(基本は10秒くらいまで)
くらいでは終えられるはず。
逆にJ2以上のランカーリプレイ見ててこれ以上かかってるようならその盤面に時間使ってでも考慮しなきゃいけないことが必ずあるはずなのでそれを探してみるのもまた一興。

【参考動画】

2015年1月14日赤デッキ 頂上対決 コードオブジョーカーリプレイ動画 - YouTube
©SEGA

序盤ではないし負け動画ではあるんだけどこの動画の5ターン目のOGRさんのターンを見てほしいんですよね(3分くらいから)。この男、5ターン目で割と動いてるにもかかわらず、5秒もかからずにターンエンドしてるんですよ。頭の中で動きをシステム化(=パターン化)してるのも大きな一つの要因ですね、たぶん・・・。


【③じゃあどないせいっちゅー!その2<中盤・終盤編>】

コードオブジョーカーって考えられる時間は自分のターンで時計が進んでる時だけじゃないんですよね。相手のターン、ユニット出してる時、攻撃してる時、インターセプト発動してる時、トリガー発動してる時・・・挙げればきりがありません。

うおおおおおおおおおおお!
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かっけええええええええええ!!!

とか言ってる暇があったら殴るか殴らないか考えてなきゃいけないし、相手のフィールドががら空きでこのターンの行動がいまいち決まらないって時はとりあえずユニットで攻撃してそのムービー中に考える。1分1秒この瞬間にも思考時間を捻出すればその分だけ、エンド時間は早くなる。


【④まとめ】

プレイングを早くするためにはシステム化と思考時間の捻出がまず第一歩。他にも方法はいろいろあるんだけどJ4になるくらいであればこれくらいで十分!J4は決して上級者じゃないし誰でも基本さえマスターすれば手の届く目標!出来るとこから始めましょう!



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J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その4:諦めない負けない】

はろージャンです!趣味はオタクを狩ることです!
自転車乗ったらチェーン外れるし、ゲーセン行ったらエレベーターにうんこは落ちてるし、秋葉原の四文屋って居酒屋では注文間違ったテーブルに運ばれた上にもう品切れですって言われるし、APは1500減るし今日は一体何なんだよ!

悪いことを忘れるためにブログ更新!記念すべき第四回は【諦めない負けない】です!

待ち時間とかチラチラ人様のプレイ画面見てるんですけど諦めるの速すぎるよ君たち!ということがすごい多い。2つのパターンに分けて諦めるのが早すぎる君たちへ諦めないことの重要性を書いていきま
す!

【①確率で諦めるな!】

よくあるのがコレ。極めて薄い筋だけれども勝ち筋が残ってる、でもこんなんやっててもどうせ勝てないし時間の無駄・・・って感じで諦める人が多い印象です。ハッパロイドから手札にあるあのユニット引いてきてOCさせてそこからあのカード引いてきて・・・なんて薄い勝ち筋だろうと必ず試す!100分の1の可能性だろうと100回やれば勝ちは拾えるんだから!
なんでこれをやることを進めるのかというといかに不利な状況からでも勝ち筋を探すことを諦めないクセをつければ見えてない勝ち筋が見えてくることもあるから。早々に諦めてしまっては存在する勝ち筋を探すことすらできない。細い勝ち筋を探す癖をつければ拮抗してる試合だって上手くなるでしょ!
なんにしてもどんなに細い勝ち筋だろうと常に最善手を取り諦めずに最後まで勝ちを諦めない!
ターンを渡して煽られたら動画を取ってTwitterに挙げればいいんだし一石二鳥でしょ!

【②負け確で諦めるな!】

最近よく思うのがコレ。
例えばなんだけどこの手札1枚が不可侵防壁だったらまだ耐えられるのにそうじゃないから次のターン上から殴られて普通に負けジャン・・・っていうような状況でサレンダーをすることはよくないってこと。そんな時はBP負けててもサッサと手札の緑ユニット1枚刺して殴りに行く。相手がスルーして不可侵防壁だと思わせられれば思う壺。次のターン、何でもない緑伏せを不可侵防壁と勘違いした相手は思うように攻撃できないでしょう。
この時大事なのは不可侵防壁がいかにもあるように時間を管理して動くこと。「BP1000負けてるけど不可侵防壁あるのにLV2で殴らないヤツおる?」くらいの気概でさっさとパンチすれば相手も「あっ、これは不可侵防壁あるんやな」ってなるかもしれないけど何もせず30秒も考えてから殴ったら「こいつ絶対不可侵ないやろw」ってなってしまう。表情の見えないCoJでは時間の使い方やユニットを出す順番が何よりものブラフになる。たとえ負け確な状況でも手札の1枚をこいつがあれば勝てるのに!ってカードに変えてゲームを進めればもしかしたら勝ちが拾えるかもしれない。
たとえ相手の手札と自分の手札がすべて見えてる神の目線から負け確でもお互いの手札や伏せカードが“非公開情報”であれば何とかなるかもしれない!





僕はこの曲から『諦めない負けない』という気持ちを学びました。『諦めない負けない』のは1分20秒くらいからです。



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