諦めない負けない ~プリキュア認知ビートのススメ~

はろー、ジャンです。
コードオブジョーカーVer2.0めちゃくちゃ面白いですね。
稼働してからほとんど毎日やってるわけなんですけど、ひとまず画像の通りプラチナランクの上限までいって区切りもついたのでレシピとまわし方でも書いていこうかなと思ってます。
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何故プリキュア認知ビートなのか

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いやもう勿体ぶっても何なので最初にレシピを貼ってしまいますがこいつが何でプリキュア認知ビートと呼ばれるかは


こいつがプリキュア
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©SEGA


こいつが認知を迫ってくる
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©SEGA


んでなんとなくTCGっぽく(キュア)ビート
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©東映アニメーション

だからです、ビートダウン要素はほぼ皆無のデッキです。
画像の大きさがそろってないのはもう直すのめんどくさいから勘弁してください。
エージェントはプリキュアを応援して悪を倒してもらうだけ、簡単ですね。
この手のレヴィアタンを軸にした海洋デッキはいろんなところにあると思うので今回はこのデッキの特徴的だなと思う所を中心に解説していこうと思います。

マリガン ~いかにしてプリキュアに来てもらうか~

先攻でも後攻でも意識することは大体同じです。デッキをいかに掘りつつ事故らないかをベースにマリガンしてください。
理想は先攻でも後攻でも同じでマーメイド+海洋トリガー+海洋トリガー+贈り物以外のインターセプト
理由はデッキを一番深くまで掘れることと鬼総長の回収先が出来ること。

当然ながらこんなマリガンは一日やって一回出来れば運がいいねくらいなものなので、この4枚を軸にブラックケルビムだの獣忍白狼だのを選択肢に入れつつマリガンしてください。
デッキを掘る理由はただ一つでレヴィアタンことプリキュアに早く出てきてもらうためです。壁にしてよし、進化元にしてよしなのでこのデッキのマリガンは、回転率を最優先にしてください。

ただし綾花のジョーカーが見える緑アグロや道化師のような犯罪デッキに対しては獣忍白狼の優先度を1番に挙げてください。守らないと変身(墓地に青10枚)前にプリキュアが殴り殺されます。

二つの勝ち筋 ~ふたりはプリキュア

このデッキには二つの勝ち筋があります。
一つ目はレヴィアタンオーバークロックからのイザナミママに認知を迫ってもらうルート。
そして当たり前なんですけど意外と忘れがちなのがサリエルからブンブンと相手のカードを除去しまくってサクッと勝ってしまうルート。
サリエルっておばさんだとは思うんすけど帽子が魔法使いっぽいし、まほうつかいプリキュアの追加戦士なんじゃないかなとひそかに思ってます。
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前者のレヴィアタンオーバークロックからのイザナミママに認知を迫ってもらうルートはネフィリアを大事にしていきます。
ネフィリアを3回出してゲームを7コストまでぐだらせるイメージです。
とにかく点数の動かないゲームを意識して7コスト以降は毎ターン出てくるレヴィアタンに対応できなくなったらお前、死ぬが??という盤面をひたすら押しつけ続けます。
大体2回くらい返してくるんですけど3回目くらいではもう無理です・・・、ってなってレヴィアタンを解決できず並べるだけでエンドしてくる相手が殆どです。
なお、この過程でイザナミによる得点はほとんど狙いません。贈り物はミラーで相手のレヴィアタンに使用してこちらのレヴィアタンの効果発動に使うくらいです。
贈り物はミラーでこの使い方が強いから入れているだけでゲームが決まる、ほぼ決まる状況でもなければなんとなくで1点と1体除去を取りに行くような使用はしません。


後者の二人目のプリキュア、サリエルのルートですがこれはもうそのままです。献上品と弱肉強食で相手のユニットを減らし、サリエルを出して相手の心の隙につけ込みます。
そのルートで素引きするためのサリエル3枚構築、献上品・弱肉強食の採用です。
余談ですが献上品・弱肉強食はミリ珍相手にがっつり刺さりますので、ミリ珍ガン有利かと思われている通常のレヴィアタンデッキとのマッチングをこのデッキでは五分くらいまでに引き戻してる要因の一つになります。

獣忍白狼と献上品の採用 ~悪い奴らを倒すために~

みんな嫌いなデッキはあるよね??緑アグロ??そうだよね、僕も嫌いです。こいつを倒すのがこの二枚になります。
このデッキは後半までもつれ込めばほぼ実力勝負で、それ以前の構築レベルで気にしなきゃいけないのは最序盤で勝負を決めてくる緑アグロ(orニケ道化師)のようなデッキになります。

獣忍白狼はもはや言うまでもないと思うんですが、献上品の方は意外と忘れがちで強制防御を付けられたユニットを自分から破壊することが出来ます。
この辺りでうまく逃げながら緑アグロはむしろ対面でもおいしいと言えるようになったらプラチナは近いと思います。

ロキバンシーの不採用 ~BP8000は強くない~

今日、ちょもすさんとCoJやっててプリキュア認知ビートってまだ強くなるよねと言う話をしてた中で出てきたのがロキ微妙じゃね?と言う話。
たしかに後攻1ターン目でもしゃーない、出すかって感じでしたしそれ以降は重すぎて出してる暇がない。
しかもこのデッキは献上品をすぐ使いたいこともあってさらにCPの消費が大きい。
さらに緑アグロ死んでくれ~というツイートにOGRさんから下のような温かいツイートが。

これ、獣忍白狼のボイスなんですけどロキをアウト、獣人白狼をインしてみることにしてみました。
そうなるとバンシーのサーチ先が自身のみになるのでオリボつくやつでええやんと言うことになり、六花かブラックケルビムの二択に。
進化元にすることを考えると獣忍白狼をサーチする六花より自身をサーチするブラックケルビムに軍配が上がりました。
やはり、ちょもすさんとOGRさん。チャンピオンシップ決勝を戦った二人の考えはいい感じでちょもすさんには獣忍白狼の物まねをたくさんしてお礼をしておきました。
OGRさんには明日あたりに顔がかっこいいと褒めようかなと思っています。


さて、ミラーの立ち回りとかいろいと書きたいことはあるわけなんですが時間も遅いのでこの辺りで。
一応、そのうちもう一回くらいプリキュア認知ビート関連の記事は書こうかなと思ってます。
Twitter、ブログコメント欄で質問もらえればそれにこたえてくのもやってみたいなと思ってますので気が向いたら聞いてください。


眠いのでこの辺でさようなら。
あ、タイトルの諦めない負けないですがこのデッキ、捲る力が半端ないんで1-7とかになっても諦めないで練習だと思って最後までやった方がいいすよ。
今日も1-7から割とひっくり返してますし。

Q2昇格と武身パパレティ

はろー、ジャンです。
大変大変遅ればせながらQ2に昇格しました。
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Q3からQ2までだいぶ時間がかかっちゃったわけですがなんでかと言うと、いまいちモチベーションが上がらずJの筐体に座っても5戦もやると満足しちゃってたというか、もういいかなってなっちゃってたのが一番の要因だったかなと思います。
チャンピオンシップあったんでモチベ上げるためにとりあえず自分でデッキ組まなきゃって組み始めてからとんとん拍子でしたね。
ちょっとお仕事が忙しかったんで週1勢でしたけどモチベ自体はめちゃくちゃ高かったんで試合中も集中できるしで9時半から11時半までで+3000だの5000だのでぽんぽんと上がってこれました。

Q2に連れて行ってくれた2つのデッキ

それでQ2まで連れてってくれたデッキはなんなんだよって話になるかと思うんですけど、それは下の2つです。

静御前コントロール
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これは前の記事でだいぶドヤ顔で書いたんでもういいかなと思ってます。魔手ハンデスがだいぶ減ったんで珍獣、舞姫あたりをメタル方向へシフト。
腐ってもコントロールなんで環境に合わせて組み替えてかないとさすがに使えないっすね。この環境でヘイムダル入れっぱなしのやつおる???


んで次が今回ちょっと話をしようかなと思ってるデッキです。

武身パパレティ
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このデッキを組んだきっかけは静御前コントロールにちょっと飽きてちょっと試合時間がなげーなと思ったこと。
それから意外とまだこの環境、隠れてるカードがあるし、どうせならQ2昇格前によさそうなデッキ作って昇格報告と一緒にレシピあげたいなと思ったと事からでした。
戦績もそこそこで静御前コントロールほどとまではいかないもののノってる時は連勝がポンポン重なるデッキではありました。
時間も遅いのであんまり細かくは書きませんがちょっとだけ紹介していこうと思います。

デッキの考えかた(ゲームプラン)

このデッキに限らず最近、デッキを組む時によく考えるのがゲームプランです。
序盤はこう動く、中盤はこう動く、そして最後はこうやって7点取る(ないしは点差で勝つ)といった具合の動き(ゲームプラン)が説明できないデッキは弱いなと。(もちろん序盤から7点取る動きをし始めるデッキもあるので7点取るまでのゲームの流れくらいに思っていただければいいです。)
このデッキの動きは明確です。
序盤は武身。中盤に動きが分かれ第1のルートがフルーレティからのビートダウン、第2のルートがイザナギからの盤面コントロール。最後はアスタロト・OCユニットを絡めての攻勢です。
ホントに大まかですがこの辺りを意識しながらゲームプランを進めていくといい感じに勝てることが多いですよ!


マリガン

上にも書きましたがこのデッキの序盤のゲームプランは武身による(ハンド・テンポ・ボード)アドバンテージ稼ぎです。
従って先攻初手はミョルニル、後攻はトリシュ―ラになります。
ただし相手が珍獣だと分かっている場合はマーヤ、緑害児(緑アグロ)などの高速デッキと分かっている場合は最速ガイアが狙えるようなマリガンにします。
緑害児の場合は結局のところ魔法石にタッチするのが最善だったりするので元から最速ガイアセットがそろってる手でも来ない限りはミョルニルでもいいと思います。
先攻のマコはそれほどいい手ではなく、進化元の消費・サーチ先の不安定さ・ミョルニルが3枚デッキに残ってしまうなどでメリットは大きいです。
ミョルニルは序盤にデッキの不純物たるトリガーを持ってこれるから強いのであって今の環境で後半にミョルニルを出す暇はほとんどありません。


中盤

相手と自分の盤面次第で使い分けます。
序盤の武身が生き残っていれば相手の盤面が手薄なことが多いのでフルーレティで一気に片を付けてしまいましょう。
フルーレティの効果で沸いてきた悪魔は進化の元になるのでそのことを忘れないように!爆発的に得点力が上がります。

序盤のがやられた or 相手の盤面強度が高い場合はイザナミで機会を伺いましょう。
イザナミでボードをコントロールしつつアスタロトやガイア、デッキや手札に残った武身でちまちまとライフを含めたアドバンテージを稼いでいきます。
この時重要なのが自分の盤面は崩される前提で動くこと。
すぐに盤面を構築しなおせる手札をキープしておくことが何よりも重要です。

終盤

中盤にフルーレティで圧をかけられてるなら特にいう事もないでしょう。そのまま押し切ってください。
そうでない場合はOCユニットとアスタロトを大事にしてください。ユニットが36枚と言う構築の性質上、割と終盤までOCすることができるユニットが残る傾向があるので、点数が足りないなと思ったらこいつはOCさせるユニットと決めてゲームプランを進めることが重要になってきます。
アスタロトも使いそうになる回数を逆算して3枚とも使い切る(軽減にさしてしまう)なんてことがないように気を付けてさい。


以上です、といいたいところですが最後に一つだけ。
ガイアは盤面を取れるからと言ってポンポン出していいカードではありません。
7点取れるゲームプランを立てられるかどうか、ハンドや残りデッキと相談したうえでそれでも出したほうが得なのかを特にこのデッキを使うのであればどうかをよ~~~く考えてから出してください。

それでは眠いので今日はこの辺で。

静御前シルバーバレット

はろー、ジャンです。
PC立ち上げてブログを書くくらいにはいいデッキが出来たのでちょろっと書いていこうかなと思ってます。
今回は概論みたいな感じで気が向けば各対面ごと立ち回りだったりも書いていこうと考えています。

デッキが出来るまで

今ってチャンピオンシップの予選期間中じゃないですか。かく言う僕も北海道まで遠征しちゃうくらいにはモチベがあって、しかも勝ちたいな~とか思ってたわけなんですよ。
そうは言っても環境トップは魔手コントロールとかいうスーパーオタクデッキ。カードゲームうま夫じゃないと勝てないのは確定的に明らかで魔手コントロール使う選択肢は完全に無し。
アリアン珍獣も使えなくはないけど手の内は割れてるし、何より大会で感覚的に深いところまで理解しているデッキ以外をしっかりと使える自信がなかった。

ならもう作っちゃおうと思ったのが8日くらい前でどうせなら侍絡みにしたいなぁと思い、黄緑型のオーソドックスな侍は割と上位で見かけるみたいだったので、大会なら初見殺し要素も込めて赤青中心の侍舞姫型でいこうという感じで出来たデッキです。

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ユニットは実質インターセプトでトリガー

例えばなんですけどミイラくんって実質迷子じゃないですか。光鷹丸って弱肉強食じゃないですか。マコって悪魔の召喚術じゃないですか。
ユニットがインターセプトやトリガーの効果を代替できれば極論すればインセプトリガーはいらないわけです。しかもユニットが多ければオーバーライドでデッキ回転率は上がり、不要であれば軽減に回すことで効率的な手札の使用も可能。いいことづくめなんですね。
そしてこのデッキの大きなコンセプトの一つは、インセプトリガーの中でも特にメタカードと呼ばれるものをユニットで代替していく事にあります。
通常、尖ったインセプトリガーのメタカードはデッキに1枚しか入っていないケースが多く、クリティカルな場面でヒットさせても2回目以降の動きに対応できない場合が多くありました。仮に尖ったインセプトリガーメタカードの採用枚数を増やし、2回目以降に対応しようとすると想定される相手以外にそのカードが腐ってしまいデッキそのもののパワーを大幅に下げてしまいます。
だからこそ発想を切り替え、オーバーライドや軽減でデッキ内の枚数を減らす&効率的に腐ったカードを使っていけるユニットそのものをメタカードとして据えてと考えて構築をしています。

ただ、もちろんのことながらいい事ばかりではなくて発動タイミングが遅かったり選べなかったり、インセプトリガーに比べるとCPが重かったりします。フィールドにユニットが残るんだから当然です。
その重さを解消するのがコードオブジョーか特有の軽減というシステム。激しい手札消費は魔法石の不採用とデビルウィンナー、リンリン、義経静御前、ナギという5種類のサーチャーでカバーすることにしました。

デッキを作り、手札を作る

某ブログでは舞姫アリアンに対して、このようなことが書かれていました。

加護を立てればガイア毘沙門。
消滅耐性に舞姫、秩序にアリアン。
下手に流せば追い風から大ダメージ。

このように舞姫アリアンだけとっても各種各様の除去が様々なデッキから飛んでくるように思われがちな現環境ではありますが環境を検証していけば意外と各々の除去手段には弱点があり、理不尽なものではないことがわかります。
このデッキの考え方はこうです。

加護を立てればアリアン・舞姫は効かない。
消滅耐性にアリアン、秩序にガイア・舞姫は効かない。
強固な盤面を作れば追い風から大ダメージは受けない。
毘沙門の返しは相手のユニットは1体だけ、好きな盤面作り放題。

このデッキには加護要素はないですがあくまで上のものと対比したものですので細かいことは気にしないでください。
要は何が言いたいかと言うと有効な返し札さえ使わせてしまえばいずれ相手のデッキは対応できなくなるわけですね。この辺りは魔手コントロールに近いものがあると思っていて捨てさせること、アドバンテージを奪うことで除去の幅を減らすのが魔手コントロールなら、使わせることで除去の幅を減らすのがこのデッキです。
自分の手札とデッキを相手の手札とデッキでは対応できなくしていくのがゲームプランです。デッキを作り、手札を作るのは自分だけではなく相手のものも意識していく事になります

なぜ静御前シルバーバレットなのか

このデッキで一つだけ固定されている動きがあります。
それは先攻でも後攻でもリンリンマリガンと言うことです。理由はいくつかあるのですが、侍ユニットはどうしてもCPが重く序盤の動きは鈍いこと相手のユニットがわからないうちからメタカードとして機能する侍ユニットをいたずらに消費したくないこと静御前にアクセスしやすくなること単純に序盤の舞姫が強いことが大きな理由です。もちろんこれ以外にももろもろ細かいことはあるのですが・・・。
特に大きいのが静御前にアクセスしやすくなること、ですね。リンリンもミューズも舞姫サーチ効果を持っていますのでどうあれ序盤に強い盤面を作りつつ静御前を手札に持ってこれる動きになります。
ゲームも三ターン目あたりまで進めば相手のデッキも大方わかってくるかと思います。
自分のデッキと相談して自分の盤面に相手の除去手段を使わせていきます。基本的には相手が手札を出来るだけ多く使う、多くの対応札をデッキから引っ張り出さざるを得ない盤面を最小の手札で作っていく事を意識します。そして想定しうる除去札に対する返しを意識した手札にしていきます。
この時、静御前が絶妙で自身の侍に不屈秩序の盾を付けながらメタ要素の強い侍の中から自由に次の対応札を手札に持ってきます。盤面づくりと手札づくりを一手にやってのけるわけで間違いなくこのデッキのキーカードです。ゲームプランとしても序盤の舞姫と中終盤の侍をつなぐ重要なカードです。厳密な意味としてはちょっと違うかもしれませんがかっこいいのでシルバーバレット*1的な役割を果たすカードとして機能してくれています。(デッキ名的には御前バレットだと語呂がいいね)



先攻後攻ごとの動きだとか、各対面に対しての動きだとか、ヘイムダル・ツクヨミ・武器破壊の採用理由だとか、アヤメ・赤沖田の不採用理由だとか書きたいことは腐るほどあるのですが3000字超えたのでそれは次回の記事に譲ることにします。


完全に余談ですが侍使いにはJが多いですね。Jenova、ジルバレンタイン、Josha、ジャン。それぞれ活躍しているシーズンにこそ違いはあるものの侍をうまく使うにはJから始まるエージェントネームに変更するのが一番早いかもしれません。

*1:マジックのwiki読んでね

キングオブプリズムをプリティーリズムを見たことがない人に見に行ってほしいという話

プリズムの煌めきはいつもここに!ジャンです。
いつもはゲームの話ばかりですが、どうしてもこれまでプリティーリズムを見たことがない人にキングオブプリズムの素晴らしさを伝えたくてのブログ更新です。
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キングオブプリズムってなんだよ

キングオブプリズムとは1月9日より公開されている「KING OF PRISM from PrettyRhythm」のことで、通称キンプリと呼ばれていて、Twitterを中心に布教している人も多くこのブログにたどり着くような人は名前くらいは聞いたことがあると思います。

キンプリは女の子にもかかわらずしっかりと練りこまれたストーリーとオリジナリティ溢れんばかりのプリズムショーで人気を博したプリティーリズムシリーズの三作目、プリティーリズムレインボーライブのスピンオフ作品です。まぁシリーズ見たことない人にいくら作品の背景を語っても仕方がないのでいかに素晴らしいか、ということをだらだらと書いてもしょうがないのでスッと思ったことだけを書いていきたいと思います。



キンプリは脳ミソが沸騰する映画

脳で観て楽しむものと、脊髄で観て楽しむものがあると誰かがどこか*1で言っていたような気がします。
その人によると

ひとつは「脳で観る」というスタンス。シナリオの論理性や、キャラの動向など、あらゆる要素を「考え」ながら視聴するというものです。
もうひとつが「脊髄で観る」というスタンス。論理性も妥当性も無視し、作品に散りばめられたスペクタクルを直感的に受容し、言語化し得ないものを「感じる」という視聴方法です。

キンプリは表面的には間違いなく後者、「脊髄で観る」というスタンスが当てはまる映画です。例えばさっきまで自転車の二人乗りしてたやつが急に「公道での二人乗りは禁止だよ」とか語ってきたり、アイドルやってただけでいきなり殺人マシーンから出てきた知らない黒人みたいなのがおしかけてきてバラバラにしてやるだの地獄へ落ちろGo to hellだの言われたり、スケートなのに引き分けに持ち込むために自爆(マジで爆発)したり、ローマ人がハリウッド行の電車にのって星座になるシーンなんか涙なしでは見れません。プリリズシリーズをすべて見てる人ですら頭の上に?が10個ぐらい出るシーンが多々あります。だからきっとキンプリは「脊髄で観る」映画なんだと思います。
ただ私はそれだけで終わらないと思っています。キンプリは言語化しえない意味不明なものを次々と見せてくるにもかかわらず、ある種の一貫性みたいなものをもって次々と私たちに語り掛けてきます。
それはなんなんだろうなぁと考えた時に「プリズムショー*2は何て素晴らしいんだ」というスタッフからあふれ出る思いなんじゃないかという結論に至りました。

主人公のプリズムショーを見た周りの仲間たちが次のような言葉を発します。
「これは初めてプリズムショーを見た時の気持ち!」

3年間ずーっとプリリズを追いかけてきた僕も同じ気持ちでした。隣で観ていたプリリズ初体験の友人も同じ気持ちだったと思います。
僕たちは「脊髄で観て」いたはずなのいつのまにか彼らの一挙手一投足に夢中です。ぶっ飛んでいたはずのシナリオもある種の納得性をもって僕たちの中にすんなりとはいってきます。
きっと「脊髄で観て」いたはずの僕たちは彼らが放つ煌めきに体全体で受け止めるしかなかったんだと思います。気付いた時には僕たちの脳みそはとっくに沸騰していて何もかも納得し、登場人物たちの虜になっていたのです。

正直なところプリティーリズムシリーズにまったく興味がなかった人に上手くこの映画の良さを伝えられたかはわかりません。
今上映しているシアターは今週金曜日にも上映が終了して、また同じくらいの数の新しいシアターでの上映が始まります*3
地域によっては早く見に行かないと見に行けなくなってしまうかもしれません。

キンプリはいいぞ、なんて浅い言葉で終わらせるにはあまりにも勿体ないものがここにはあります。

*1:『ビビッドレッド・オペレーション』レビュー(2013年執筆) - うらがみらいぶらり

*2:作中で登場人物たちが行うスケート+キャラたちの煌めきを表現した見せ場

*3:フィルムを移すんですかね?上映映画館は公式HPでチェック!

J4改めQ4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その9:君たちは本当にカードゲームが下手だということを理解せよ】

はろージャンです!4か月ぶりくらいの更新です。
このシリーズだけでいうともっと久しぶりですね。


1年後に見ても有益であるようにという内容を心掛けてきてるので見たことない人は参考になるかもっすね!
一応、ここにまとめてます。


さてさて、多少過激なタイトルでこそあるモノのQ4になってない時点で95%あてはまるのが今回のタイトル【その9:君たちは本当にカードゲームが下手だということを理解せよ】という話。
オブラートに包まずスパッと言ってしまえばJ1以下→大体下手くそ、Q4→半分くらい下手くそ、Q3→3分の1くらい下手くそ、ランカー→10人くらい下手くそ、って感じなのがこのゲーム。悲しいですね。
でも逆に言うと下手くそでもランカー、ましてやQランクなんて簡単になれるし、カードゲームうま夫になんかなれなくても、どうしようもない下手くそからそれなりに下手くそくらいまでいっちゃえばどうにでもなるって話なんですよね。
ちょっとした事例から自分が下手だということを認識し、コツをつかんで成長しましょうってのが今回の趣旨です。

んで今回言いたいのは【貴方の行動の結果何が変わるのか考えよう】というはなしです。
この間浅草の大会に行ったときに普段あんまりお目にかからないランク帯(SSとかJとか)の人たちのプレイを見る機会があって僕が思うよりだいぶ手前で転んでる感じだったのでその辺を解説していきます。

そのユニットの撤退は誰がために

コードオブジョーカーはカードゲームとしては珍しく相手の除去等に耐えるために自らユニットを撤退させる必要があるゲームと言うことはみなさんご存知かと思います。
ライブケアからシヴァケア・ジョカケア・イザナミケア、最近はあんまり見ないですけど拒絶する世界ケアは一時期、当たり前のように見られましたね。
あまりにも当たり前なんですけどユニット撤退は盤面を弱くする行為です。だからこそ考えてやらなきゃいけない。
シヴァケアのために盤面二体にしたらガブリエルされましたでは話にならないし、ずっとジョカケアのためにユニット撤退ばっかりしてたら点取り切れずに負けましたでは話にならない。

これらのケアは勿論できるに越したことは無いんだけど使わせなかったシヴァは相手の手札に残るしそれは他のカードも同じ。時には打たせるという選択肢を忘れないように。

それから相手BP5000×2、自分8000、4000×2、3000、1000の盤面で自分の1000ユニットを撤退させてた人をこの間見かけて恐らくシヴァケアと思われるんだけど考えてみればシヴァ2回で全部流されるの変わらないですよね。
それどころか相手のBP5000×2はシヴァ1回で流されなくなるから相手側の戦略の幅が広がったって見方すら出来る。
撤退は慎重に!!

トリガーインセプを伏せる意味、伏せない意味

このゲームのトリガーインセプは同時に4枚までしか伏せることが出来ない。しかも割られやすい。
だから伏せることにも伏せないことにも慎重にならなくちゃいけない。
考えるのは伏せたカードが有効活用出来た時と出来なかった時のリスク差。①このカードがどれ程の仕事をしてくれる見込みで、②仮に割られたとして数ターン後どれくらい困るかということ。③そして発動する機会が来ない時にトリガーゾーン埋めてしまう事がどれくらい困るかということ。

例えば序盤で押されてる状況のライブオンステージなんかは何枚伏せてもいいくらい。さっきの条件に照らし合わせてみると
①このカードがどれ程の仕事をしてくれる見込み→劣勢を返す毘沙門その他のCPの捻出
②仮に割られたとして数ターン後どれくらい困るか→押されてる状況でトリガーまで割られたらどうせ数ターン後なんぞない
③発動する機会が来ない時にトリガーゾーン埋めてしまう事がどれくらい困るか→ライブが発動できないということは状況が改善してる。

逆に序盤押してる状況のライブオンステージで見てみれば
①このカードがどれ程の仕事をしてくれる見込み→たぶん次のターンは発動できない
②仮に割られたとして数ターン後どれくらい困るか→押し返されたときに逆転の切り札が減る
③発動する機会が来ない時にトリガーゾーン埋めてしまう事がどれくらい困るか→暫くとリーガーゾーンに居座るだろうし少なくとも数ターンは邪魔

こんな感じで考えてほしい。
パンプなんかもいい例で戦闘にどうしても勝ちたいのか、負けたら負けたで返す手があるかで伏せる枚数はおのずと変わってくる。


たった二つだけど【貴方の行動の結果何が変わるのか考えよう】ということです。んでタイトルを【貴方の行動の結果何が変わるのか考えよう】にせず【君たちは本当にカードゲームが下手だということを理解せよ】としたのは上記2つのこと考えなきゃいけないということ自体はわかっていても、実践にまでうつせてないorやり方がわかってない人が多いから。
打たせる選択肢があるという事やリスクとリターンで測るってことですね。



それじゃあまた気が向いたら投稿します。
画像何かしら載せないとTwitterに貼ったときに味気ないことになっちゃうので今年のアニメで一番かわいい桜庭玉藻さんの画像でさようなら。と思ったらこれ去年のこの時期のアニメだったみたいです。他の画像探すのめんどくさいのでこのままで。中身なんも覚えてないけどキャラみんなかわいかったよね、羊飼い。
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それからナナシスのこの曲のイントロがJのマッチング待ちって感じだなって思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=A206oKC-7cI&list=PLX7IMrA4s8xd_a-1ImUr6hjgXtywL82pI&index=12www.youtube.com

人に読んでもらうためのJブログ論

はろー、ジャンです。モチベが高すぎても低すぎてもブログの更新はする気が起きないのが問題すね。
あまりにお仕事が暇だったので日中に書いたやつを上げます。

奇しくもヒッキーさんの企画でみんながブログを書き始めてるわけだし、今後もせっかく出し続けていこうかなぁみたいな人にも是非とも一読してもらいたい。
今回は巷で話題になってるだれが何のためにブログを書くかなんとことは気にせず、『俺を見ろ!』というウォーボーイ並の気合いでブログを書いている人のためにちょっとしたコツを書ければと。

なるほどなぁと思ってもらう

例えば『ベルゼブブが運悪く当たって負けた、Jは運ゲーだからクソ。むっくは今すぐケツの穴が広がりすぎる病にかかって死ね。』という文章は誰も読まない。他の記事も読みたいと思わない。何故ならそこから得られるものはないし、読んでる人にとって有益なことは何もないからだ。
これが『私の黄単はBP6000のユニットが多く、それらが自陣に並んでいたにもかかわらず相手のマーヤを除去せずBP5000に下げられたが故に致死圏内のユニット達にベルゼブブが運悪く当たった。マーヤによってBP5000ラインまで下げられたユニットが多い場合はベルゼケアも含めてマーヤを除去する必要がある。そのために黄単に採用できるカードはジャンプーやインドラ等、ほかにもタッチミューズして盤面そのもののベルゼブブの対策をするのが良い。』と書けばなるほどなぁとなる。
前者はそうだねーすごいねーとしかならないけど、後者の場合はそれに加えてベルゼブブそのものに対する対策は切り捨てて返しのライブオンステージから毘沙門で盤面をリセットしては?なんていう対案ももらえるかもしれない。

ブログなんだし書きたいことを書けばもちろんそれでOKなんだけど人に読んでもらおうと思うのであればそれなりに建設的なことを書く必要がある。あなたの感情の遷移に世間はそれほど興味がないしもっと見たいとも思っていない。次の記事を読んでほしければなるほどなぁと言う新しい発見を提供してあげるのが一番簡単だ。

ウソをつかない

これはもう極めて当たり前のことなんだけどウソを書いてはあなたのブログは関心を得ることはできない。
ただ、このウソには2種類ある。自覚のあるウソと無自覚のウソだ。
自覚のあるウソのほうについてわざわざ例を挙げて説明する必要もないと思うので無自覚のウソについてだけ説明する。

例えばSS1だのJ4だのでこのゲームはまったくもって運ゲーだからつまらないと言い出してもそれは周りから見ればウソに他ならない。
ここでCoJは運ゲーかどうかは置いておくとして、このあたりのランク帯で勝てないのは明らかに実力不足が原因だ。本人としては精いっぱいのベストゲームを行っているつもりでも勝てていないという結果が実力不足を物語っている。即ち自分では運ゲーだと思っておいても実際には実力不足で無自覚のウソとなってしまっているのだ。

自分の書いていることの前提が無自覚のウソになっていないかは常に気を配るべきだ。自覚のあるなしにかかわらず土台が間違っていてはその記事が的を得ることは無いし、そこから共感が生まれることはない。

むやみに自分を卑下しない

具体的にどこって言われるとサッとは上がらないんだけど俺のようなモブ、とかどうせ誰も見てないけどとかそんな感じのことを書いてる人が多い気がする。
本当にモブだの見られてないだの思うのであればそんなクソみたいなことにせっかく読みに来てくれた人の目線をもらう時間があるのであればさっさと本題に入るなりして自分が言いたいことを伝えたほうがいい。世間はあなたの注目度がどうかの自己評価や卑下を見に来たのではなく、タイトルを見てここにはどんなことが書いてあるんだろうという期待を持ってきているはずだ。少なくとも私はこんな下らない定型文を見たらそこで読むのをやめる。


ブルーオーシャンを探す

むちもとさんのブログ経営学からブログを書くというものがあった。すごく面白い記事で思わずRTしてしまったがこれに付け加えたいものが一つだけあった。ブルーオーシャン戦略だ。競争の激しい既存市場を「レッド・オーシャン(赤い海、血で血を洗う競争の激しい領域)」とし、競争のない未開拓市場である「ブルー・オーシャン(青い海、競合相手のいない領域)」を切り開くべきだと説いたもので、ブログ界隈、特に後発して出てくるブロガーにおいて特に重要な考え方だと思っている。

当然のことながら先行する有名ブロガーに対して同じ記事を書いても知名度で負けてしまうし、似たようなものを書いているつもりでもブログ慣れしている先行有名ブロガーのほうが記事そのものが面白いケースが多い。そこでまだ誰も書いてないような記事を書けというのがブルーオーシャン戦略だ。新しいことを書けというと言うは易し、行うは難しのイメージだが実際はそんなに難しいことじゃない。CoJにとって新しければいいのだから。

そのためにとれる方法をいくつか挙げる。
1.代替産業に学ぶ
同じような別の遊びから学んで来ればいい。例えばこのブログで過去に書いていたJ4を目指す~もポーカーの戦略から持ってきている部分は大きい。

2.業界内の他の戦略グループから学ぶ
1に似ているが、今度は同じ業界内から。MTGの戦略概念を持ち込んできたりとかがいい例。

3.利用者に目を向ける
自分が何を書きたいかではなくてみんなが何を読みたいか、から発想を得る方法。意外と書いてると楽しくなってくる。

4.補完財や補完サービスを見渡す
誰かの記事のフォローをする。最近ではちょもす記事のフォロワーが多く生まれ話題にもなった。

5.機能志向と感性志向を切り替える
多くの場合理論整然と描かれる戦略記事だが感情志向になってみる。俺はこのカードが好きだから一生このカードについて書き続けるとか思いのままに書き殴れ!

6.将来を見通す
次はこのカードがくるだとかこのデッキが熱いだとかをいち早く記事にする。何も発想を生み出す必要はなくてブログ一番乗りすればよい。


もちろん完全新規のまったく新しい視点の記事をかければいいんだけどそれはなかなか難しい。Jに合わせてリファインできればそれは立派な新しい視点だと私は思っている。




とまぁここまで4点ほど書いてきたわけだけどこんなに気難しいことを気にしなくてもいい記事はかける。
とはいえせっかく書いたんだから迷えるブロガーの一助になれば幸いだ!




なんかめっちゃ下の方に落ちちゃったんで投票オナシャス
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メイズランナーは映画館で見ろ!

はろー、ジャンです。
話題(?)の映画、メイズランナーを見てきたので、電池さんところでも映画について書いてええんやでって言われてましたしチラッと感想を垂れ流していこうかと思います。

それから、最初は「メイズランナーに見る今どきの主人公」ってタイトルで1500字くらい書いてたんすけど自分で何言ってるかわかんなくなっちゃったんで1500字かいた後の残りカスくらいの軽い気持ちで読んでくれればと思います。
映画が楽しめなくなるような致命的なネタバレはしないつもりですけど引っかかっちゃったらスイマセン。


前提のお話

さてさて、僕がどういうノリで映画館に乗り込んだかと言いますと「メイズランナー・・・タイトルがかっこいい・・・」程度のノリで特に事前情報は仕入れてるわけではありませんでした。さすがに予告くらいは見てたわけなんですけど、たぶんなんかよくわかんない理由でよくわかんない内によくわかんない迷路に閉じ込められてよくわかんないけど脱出するんだろうなぁと考えながら入っていったわけです。
基本はタイトルにひかれただけで、パニックモノ特有の楽しみ方が出来ればいいのかなくらいで、ほとんど期待はしていませんでした。正直なとこ、にわかの僕が知っている役者さんとかもいなかったですしね。


映画を見始めた僕のお話

劇中、頭の中に浮かんできたのは「意外とメイズランナーしてない・・・」ってことでした。思っていたより(ここ重要です)はシナリオに意味があるというか・・・。
3部作の1作目なわけですからただのパニック映画で終わったらそれこそ残りの2部の意味は、ってなってしまうので当たり前と言えば当たり前なんですけど。
期待していたものと違ったものの2時間弱という時間を全く感じさせない終始緊張感のあるいい出来でした。

メイズランナーは映画館で見ろ!

メイズランナーは映画館で見るか、TSUTAYAで借りて見るかでだいぶ評価に差がありそうだなぁという印象でした。
まず、この映画は進撃の巨人と同じく主人公のスタート地点が大きな壁でおおわれています。そしてそこから迷路が広がっているわけなんですけどギミックが割とよく動きます。冷静に見ればゼログラビティとかの超一流どこのCGとは比べ物にならないくらい稚拙ではあるんですけど映画の大スクリーンと大音響が些末な粗さを忘れさせてくれます。
それからシナリオが正直説明不足なところが多くてその場ではよくわからない部分が割と多い映画です。これたぶん家のテレビで見てたらスマホ弄りだしかねないなぁというところも大スクリーンの迫力の映像で上手く緊張感を継続させていました。
3部作の1作目という立ち位置である本作であるからこそシナリオに不明点があるのはある程度仕方無くてそれをうまくカバーできてましたね。

総じて駄作的な部分をうまく映像が、音響がカバーして全体として途切れない映画の印象でした。
映画館で見ても家で見ても面白い映画、映画館で見ても家で見てもつまらない映画は数あると思います。恐らくメイズランナーは映画館では面白く、自宅ではつまらないというのが顕著にあわわれるタイプの映画かと思います。

とりあえず第2部を見ようと思う程度には面白いのでお暇な皆さんは涼みついでに映画館に立ち寄ってみてはいかがでしょうか。









それにしてもこのテの洋画で襲ってくる化け物はクモ型のクリチャーみたいなやつばっかりです。動きに強弱つけやすくて映像映えするんでしょうけど「キミ、他の映画でも襲い掛かってきたよね?」っていうデジャブ感だけはどうしてもぬぐえません。どうでもいいんですけど・・・。


↓メイズランナー
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