先攻でも後攻でも先行ゲー その1
こんだけ盛れるデッキが出来たのは久しぶりです。
平日夜から3日と土曜日夕方からの4日でJ3で+5800、J2で+3800で査定の違いこそあれど合計で9600ほど僕のAPを増やしてくれたのがこのデッキ。オリボはA、ジョーカーはヘレスカ。黄単ぶっぱみたいなデッキは数あれどここまで研ぎ澄まされた殺意は他にはないですよ!
昨日ツイッターにあげた↓のデッキも3000くらい増えたものの明らかに強さが違いました。
JⅡまで押し上げてくれたデッキその1 pic.twitter.com/vgYci7XdIq
— ジャン@ソレイユ (@sjean_17) 2014, 8月 15
ゲテモノカードが何枚か入っているのでその採用理由と検討の結果はいらなかったカード達の説明を少ししてからまわし方の説明に入ろうと思います。
ゲテモノカード達
- ゲテモノカードその1《歴戦の勇士》
このデッキの攻守の要。先に行ってしまいますが後攻のマリガン基準はこいつです。
この環境を暫くやっていて相手の赤デッキに対して後攻から勝てるときってどういう時なんだろうなぁ、おそらく共通項みたいなものがいくつかあるんじゃないかなぁと考えていました。そしてその共通項の一つが後攻側が先攻のベルゼブブの前に相手盤面を崩す事だということに思い至りました。歴戦の勇士+アタック時のアドバンテージユニットの組み合わせは強力で相手は後述するジョーカーの件も含め、歴戦の勇士などというゲテモノカードまでアタック時・ブロック時の判断に含めていると試合にならず歴戦の勇士があったらまずいけど9割方入ってないだろうし・・・という判断に至らざるを得ません。
ここだけの話ですがこのデッキは歴戦の勇士から組み始めたデッキです。そしてたまたま相性が良かったのが環境を席巻してるカンナであり、ゲテモノカードその2であるホーローセンでした。
- ゲテモノカードその2《ホーローセン》
4pながらこのデッキのキーカード。後攻時のホーローセン+歴戦の勇士はこのデッキ最強の動きです。オリボ0pでもおそらく入っていたことでしょう。
ホーローセン+歴戦の勇士でユニットを1体破壊or1ライフポイントを奪いつつトリガーを引っ張ってくる。ホーローセンは他のユニットに比べチャンプアタックすることにそれほど不自然さがないので歴戦の勇士がよく決まります。ダックンで再行動させられれば2ドロー、ダックンまで含めるとそんなに上手くいかないことも多いですがそんなに上手くいかない選択肢が無数に張り巡らされているデッキなのでどれかの選択肢をとって上手くいければいいのです。
- ゲテモノカードその3《破滅のギャンブラー》
主な使い方は4つ。
①テンポをとるために使う
単純に相手の4CPに対してぶち込んでやる使い方です。この場合は相手が殴れるユニットを1体残してやって、破滅のギャンブラー自体もターンの開始やユニットの召喚前に伏せるなど破滅のギャンブラーっぽくなさを演出してやる必要があります。最近見なくなったとはいえエンド前にポンと伏せると「もしかしてあれは破滅のギャンブラーなのでは・・・」と疑念を抱かれる可能性が10%くらい上がってしまいます。相手にこれは破滅のギャンブラーではないという理由付けをさせてやる動きをすることが重要です。
②ニケワンショットに対して使う
これは基本中の基本ですね。ただ相手のジョーカーが沙夜なら動き出すより前のターンにあててやって1ターン遅らせるみたいな使い方も重要です。
③毘沙門を出されるであろう状況で使う
今日割とあったのが毘沙門を出すぞという状況の前にとりあえずライフ稼ぎで殴ってくるユニットで発動するシーン。相手が殴りたい!と思うような盤面にしてやらないと毘沙門出されて殴られて空発動必至なのでその辺はうまくコントロールしてあげること。こちらも①と同じく破滅のギャンブラーでないと思わせる理由付けが重要。
④ヘレスカがたまるまでのその場しのぎに使う
実はこれが一番多いです。
6点とか5点とか押されている終盤だとサクッととられてしまいますがこいつを一枚発動してやれば生き延びる時間が増えます。前半ほどケアして後半ほど忘れやすいカードなのでそこにぶち込んでやりましょう。
- ゲテモノカードその4《封札の煌浄光》
4枚目の壺です。このデッキは破壊や焼きといったカードが一切入っていません。めんどくさいカードが来たら呪縛してやりましょう。
というのが表の姿でサンエレファント・KP・バクダル・ニケあたりを処理してくれるニクいやつ。黄色の封殺は多少ラグが見えても気のせいか、ですまされることも多いのでしっかりキャンセルを連打しましょう。
- ゲテモノカードその5《ピン挿しアリエ》《玉璽》
やってることは大体一緒です。点がいっぱい取れる時に使いましょう。基本ですがアリエは壺とのコンボが、玉璽は3点から2点に減らしてユニット並べなおしてからヘレスカの動きが強力です。
- ゲテモノカードその6《ストラグラー》
完全なるポイント要因。ユニットのクズ、ザコ、トリガー行き不可避、イきますゾ~イクイク。
強いけど採用されなかったカード達
- その1《毘沙門》
最初は2枚入れてたんですけど毘沙門出した後なんもなかったんですよね。点差ついてると追いつけないし点差ついてるとオーバーキルだし、むしろ業だのスピードムーブだので逆転されるしで散々でした。
- その2《アメノタヂカラオ》
行動権消費とかみ合わせると強かったんですけどオリボ0だしめちゃくちゃ強いかと言われるとそれほどでもないので却下。もっと殴りに行ったときサルみたいに強い効果がほしかった。
- その3《アリエ2枚目以降》
当然これも検討したんだけどアリエを何回も出して5点削ると盤面がガバガバ過ぎてヘレスカまでにやられちゃったり、盤面強度意識すると4点は削れるんだけど5点削り切れないことが多くてヘレスカにつなげなかったりで強いアリエは一回だけという結論にいたり1枚へ。ただ2枚目に限ってはワンチャンほしくなる場面もあるので検討の余地あり。
- その4《マネゲ&ミカエル》
あまりにも運ゲーになりすぎるので却下。マネゲはヘレスカ前に息切れすることが多いし、ミカエルは後攻時に引くとやばすぎる。
- その5《弱肉強食》
1コスワラワラ系にはオーバーキルだと判断。ほんとは欲しくて欲しくて仕方がないんだけど行動消費&呪縛&ユニットパワーでカバーできるとの結論にいたりました。
あとは単純に2大メタであろう赤中心のデッキと黄ワンショットに対して刺さりが悪すぎた。
- その6《人の業&祈り》
発動できて生き残ったとして僕に何をもたらしてくれるか考えた時それは緩慢負け以外の何物でもなかったので不採用。いずれも腐る可能性大のためそれも大きな要因。
- その7《メフィスト》
今日朝起きてから考えてて意外と悪くないんじゃないかと思いはじめました。
まだ試してないので検討の余地あり。
その他にもいくつか検討しましたが今の形が最良だと判断しました。
それでは次はまわし方の説明へ。
長すぎてあれなので次の記事へ!