ジャンでもなれるQランクとSデッキレシピ

ハロー、ジャンです。

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ついこの間まで10日間ほどJしてなかったにもかかわらず、ここ3日で100戦くらいやりましたよ。
前半ちょろちょろと3日間の感想書きつつ後半でレシピ晒します。

1日目

ニケバアルで+2500。後半露骨に勝てなくなったのでこりぁ明日ダメかもなと思い終える一日。
レシピはちょもすさんのところのでも見てください。メフィスト入ってない以外は大体同じです。

2日目

2日目は序盤はニケバアル。
案の定まったく盛れないためそれなりにやって緑単側に回ることを考え始める。
ただ結局緑単ってピヨベビーとかスサノオがいくらSデッキとはいえ弱すぎて笑えない上に、極端に押しつけ力が低いので
絶対肌に合わないだろうなぁと考え黄緑Sを作り始める。固いユニット並べてインクルジャッジしたいんや^^

結局これがハマって+5500。前の前の記事にも書いたけど俺の相棒は昔っからユグドラシルしかいないことを再確認。

3日目

3日目は同じく黄緑Sを使用。その日のデッキ傾向を見つつマイナーチェンジを繰り返す。
結局Qランに上がって3戦くらいやったところで集中力が切れたので終了。
なんだかんだで上がったその日は上がったランクで終えることが重要だと思いますね。


黄緑S

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80PぴったりのSです。
勝率は5割をほんの少し上回る程度。割とプレイングが出そうな感じだったので上手い人がやればもう少し出そうな感じもありました。

VS綾花星にはミューズマリガン。その他には2ターン目までそれなりに動ける手札という感じでマリガンします。
先攻後攻でマリガンの差はほとんど意識しません。

VS綾花星の場合は序盤はザクザク手札を吐き出してでも崩れにくい盤面を。あまりないですがもつれ込みそうな場合は後半に向けて徐々に手札を回復させていくイメージです。
この手の試合はユグドラシルを11000まで育成するゲームだと思っていただければそれで間違ってはないです。
ただ、基本的にミューズだけは軽減にささないこと。こいつはどこまで行っても最強です。

VSその他は手札を多く持つことで毎ターン毎ターンそれなりの盤面を作ることを意識。なんか説明するのも難しいんですけど普通の黄緑とそんなにやることは変わらないはずです。


どのジョーカーを相手にしても同じですけどCPは必ずしも使い切らなくていいです。
逆に6コスから軽減ユグドラシル軽減エンビルみたいなことも割と必要なデッキなのでその辺はやっていくうちになれて下さい。
要はメリハリつけて動くターンうごかないターンをきっちり分けることが重要です。


Qランクに上がってみて

色々と言われてるSデッキ祭りですが僕個人からしてみれば乗るしかないこのビックウェーブにという感じです。
Sデッキで持ったAPはクソみたいなことをひたすら言ったとしてSEGAが「この2週間の増加APは取り消しまーす^^」とかいうわけでもないので結局増やした奴が正義。
上位10人とか20人みたいなホントにキチガイみたいな強さの人たちを除けば、ここで盛らない70位よりもここで盛った45位のほうが見栄えがいいのは明らかだし何より楽しい。

そもそもゲームとしても、COJやってて好きな環境を並べるとブレイブ珍獣、光明メフィスト、光明虫、KP毘沙門、追い風毘沙門あたりになるのでこの環境はそれに近い爽快感があってかなり好きです。なんかこう久しく忘れてた"J"って感じがして最高です。マスターオブエージェント予選終わってから3日前まで合計10戦しかしてないですって人間が3日で100戦してるんだからそれだけの魅力というか魔力がこの環境にはあると思います。

映画観て文化人ぶってたりワンダーやってやっぱ井上麻里奈でしょって言ってた僕は少なくともあと1週間と少し、見ることはなさそうです。

運ゲーを楽しめない境界

ハロー、ジャンです!
今日はJというよりいろんなブログを読んだ結果ゲーム全般に対して感じたことのお話。ランダム要素の何がゲームを面白くし、何がゲームをつまらなくさせるのか。そんなことについてアトランダムに気持ちの赴くままに書いていこうと思う。
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今回は運ゲーの定義とか、そういうくだらないことについて話すつもりは一切ない。重要なのは運ゲーという言葉に侮蔑的な意味が込められていてかつ、それを多くの人が忌み嫌っているという事実だ。
運ゲーという言葉の定義は世にいるそれなりの人が持った共通認識でお話しする、僕は今日ここでディベートをしたいわけではない。


批判される『運ゲー』、批判されない《運ゲー》

Jをはじめとして様々なゲームで用いられる『運ゲー』という言葉。色々なブログを読んでいると『運ゲー』という言葉は批判的な意味で使われることがどうも多い(もちろんそうでないケースもあるけれど)。基本的にそのゲームを貶めるために使われるんだから当たり前と言えば当たり前なんだけど運要素が殆どなゲームであっても『運ゲー』の批判にさらされないものがある。
例えば僕が思うに究極の運ゲーであるすごろくなんかは『運ゲー』という批判にさらされるところをあまり見たことがない。この違いってなんなんだろうなぁという所が今回の記事の出発点。
と言ったものの答えはすでに先人たちが出してくれていた。体験を共有できる『運ゲー』は多くの人たちが批判しないということだ。




相互関係が生み出す”物語的”《運ゲー》の面白さ

例えば上に挙げたすごろく、代表的なのは人生ゲームなんかだろう。僕も大学時代なんかは友だちの家でお酒を飲みながらPS2だか3だかで人生ゲームをよくやったりもした。ルーレットのが出す目に一喜一憂し「なんだこの《運ゲー》!」といいつつもそこに批判的な意味はこれっぽっちもなかった。
他にもTRPGなんかどうだろうか。一人でサイコロを転がしてても何ら面白くない(そもそもプレイできないだろうけど)TRPGは多人数でサイコロを転がすとそれはドラマに変わる。あと少しで負けてしまう、なんて時に出るギリギリの判定には一同大盛り上がり必至だろう。

一人ではなく皆で確率に対峙した時、確率は楽しさを生み出すスパイスになる。ちょっとしたスパイスは今あるゲームから物語紡ぎ、楽しさへと変えていくのだ。


(余談だがよく確立について論じてるブログが取り上げる風来のシレンなんかもこれにあたる。選択肢を選んで選んである種、物語を紡ぎ上げた果ての運ゲーには面白さがあるのだ。)




戦うことが出来ない確率

次に批判的な『運ゲー』を生み出す要素はこれだ。
例えば三日天下を使ったときに1%の確率で7点ダメージを食らうとか、毘沙門を使ったときに1%の確率で7点ダメージを食らうとかの効果がついていたらどうだろうか。リスクリターンがあっていればそれでも僕はこのカードを使うだろうが、おそらく僕はこの1%を引いたとき最高につまらない気分になる。
対処するすべがなく、その確率と戦うすべのないランダム性はゲームを壊し、つまらなくさせることは間違いない。




出来るから出来ないへ

ランダム要素をつまらないと感じさせる要素は他にもある。本来、ランダム要素とは運が良ければ出来るとか、運が良ければ勝てる、みたいなプラスの要素であるべきだ。だからこそ、運が良かったときそこにカタルシスを覚え感動する。つまりランダム要素はゲームの幅を広げるものであって狭めるものであってはならないのだ。




まとめ的な

つらつらと一貫性もなく書いてきた、もちろんのことながら上に挙げた要素以外にも『運ゲー』と感じるランダム要素があり《運ゲー》を感じさせないランダム要素はいくらでもあるだろう。
重要なのは今、世の中の多くのゲームが運の要素を絡ませていて、人があるゲームを『運ゲー』と呼ぶとき、重要になってくるのはそのゲームがランダム性によって支配されているかではない。その言葉に侮蔑的な意味を込め、様々な要因が複雑に絡み合いランダム要素を楽しめないその境界を越えている人がそこにいるということだ。

だれにも負けない強さを!

ハロー、ジャンです。
長々となんかテーマつけて書こうかとも思ったんですけどつらつらと。



――【MoAが終わってから】――

ブログも更新せずMaster of Agent東京予選が終わってからというものすっかりとCoJに対する情熱を失ってしまっていた。
たぶん今日までにプレイしたのは4日くらいでうち2日はイベント自殺、うち1日は無料分のみという省エネ稼働。
今日はJやるJ!と意気揚々とゲーセンに向かってもいつの間にかワンダーランドウォーズやオトカドールやったりでJせずに帰ることが多かったです。



――【J】――
ただ、最近やっとやる気が戻ってきました。
というのもやっぱりMaster of Agentに行ったのが大きいです。自分のよく知る人たちが何メートルか向こうでナンバーワンを争っているのはやっぱりクるものがありましたね。そして願わくば次回は自分がそこに立っていたいなぁと思えました。

言っても、ちょっと仕事が忙しいのとここ1週間くらいの体調不良で本戦終わってからもCOJできてないんですけど・・・。
ただ、カードは買いましたしユグドラシルとともにAPを増やす意気込みも十分です。
だいぶ調子も戻ってきたので明日は安静にして明後日からAPを増やしまくる予定です。


やる気ある振り勢と言われないようにJになだらかに復帰できればなぁと思ってます。
1か月以上ほっといて、しかもたまにやった日だけで合計4000くらい減っても余裕でランキング100位以内維持できるやさしい世界なのでさっくりこちらも盛り返します。




頑張って書いたから投票してほしいJ!

セガR&D1サポーターズサイト




今回も画像載せないとTwitterの更新しましたツイートの画像がヘッダになっちゃうのでなんとなく貼っときます。
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パック追加当初、虫に光明最初に突っ込んだ起源を主張したい。

マスターオブエージェント東京予選を終えて

はろージャンです!今日はMoAこと賞金制全国大会マスターオブエージェントの東京予選に出てきました。結果から言ってしまうとあと一勝で全国のところで負け、なんかもう言葉で言い表せない感じでした。
感情が追いかけてきて、輝きと後悔だけしか思い出せないと言ったところ。




疲れ果てて気力もないので簡単に今回の大会の感想とかを。

【三日天下が追加されるまで】


ここしばらくはサムライをずっと使い続けてたのはホントにアドバンテージで、三日天下なしの状態とはいえ基本的な動きをしっかりと体で覚えるくらいまわせたのはかなり大きかった。Jenovaさんをはじめとしてこの段階で調整に付き合ってくれた人には感謝の言葉しか出ません。ありがとうな。


【三日天下が追加されてから大会当日まで】


カードの発表があった時点からぶっ壊れなのはわかりきっていたことなので三日天下サムライのみに絞って調整を開始。前日までインペリアルクルセイドでいこうと思っていたんだけど1日目の結果を見るとどうもそういう試合にならないとのことで急きょ変更。レシピも1日目を突破したやつらから聞いてその日のうちに試運転を開始。
結局のところ、全国大会では負けなしの8連勝、やまださんとの店内対戦での調整ではすべて先攻が勝つという、自分なりにかなり納得できる状態までプレイングも仕上がったので土曜日予選勢と飲みへ。2時ぐらいまでどんちゃん騒ぎしていたものの、急に大会のことが不安になってタクシーで帰宅しました。
この日も多くの人に手伝ってもらいました。感謝の言葉しか出ません。感謝のお化けになりそうです。


【大会当日の朝】


目覚ましの5分前に起きるも、貫録の2度寝で危うく間に合わないところでした。
電車の中で第2回アルカナカップのらすきさんVSZayinさんの試合を見て気持ちを鼓舞し、会場入り。
この試合、時間の都合上最後まで見れませんでしたがZayinさんがニケをハンデスしたうえに毘沙門に2回業をあてていたので恐らくですがZayinさんの勝ちだったんだと思います。

会場につくとデッキレシピ記入シートにカード番号とかいう今まで誰も意識したことのないものを書かされることになったものの何とかエントリーは順調に完了。

【大会本番】


もうほんとに緊張しすぎて自分が何をやってるのか全く分からない状況でした。
要所要所でひどいプレイングが出てしまって自分でもよく決勝まで行けたなとは思いましたけどここでもとんでもないプレミ。BP足りないのに殴るとかほんとにどうかしてました。
結局決勝でやまださんに負けてMoAへの切符を手に入れることはできませんでした。

勝った負けたも勿論なんですけど悔いと後悔しかない大会でした。

【大会終了後】


躁鬱病みたいになってました。急に涙が出そうになったかと思えば急にテンション上がったり。
些細なことにイラついてしまって大会後にあった人には申し訳ないしかないですね。
不完全燃焼かつ燃え尽き症候群みたいな感じです。

【今後の話】


大阪予選に行くかは迷ってます。
モチベが高いような低いようなよくわかんない感じなので金曜日にでも決めようかなと思ってます。
とりあえずは土日はCoJにどっぷりで公開を迎えたプリキュアオールスターズの映画に行けなかったのでそこからかなと思ってます。


テンションそのままで書きなぐった何にもない記事ですがこのへんで。
それではまた今度。

J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その8:CoJうまいへた 2nd season】

はろージャンです!たまには家でゴロゴロもいいですね。プリキュア見てアイカツ見てプリリズ見てプリパラ見てたら一日が終わりそうです。

さてさて、記念すべき第8回は【CoJうまいへた 2nd season】です!
みなさんご存じだとは思うんですけど僕ってCoJ界で一番ちょもす信者なんですよね。ハイテクランドセガ渋谷店でプレイしてるのもちょも信であるが故になせる技なんです。だから“ちょもすさん”のことを“ピザもす”って言っちゃうのも信心故に!唯一神ちょもす!VIVAちょもす!オール・ハイル・ルルーシュ!
んでこんなどうでもいい話は横に置いとくとして今回の記事は下のちょもすさんの記事の焼き直し。1st seasonが無いのに2nd seasonなのは今風の環境にちょっと書き換えただけのものだからです。



リアルタイムでこの記事を読んだことある人で、まだこの記事のこと覚えてるよっていう熱心なちょもす信者なら今もまだCoJ続けているなら当然もうJ4だろうし今回は「1年前とかCoJやってないし・・・。オタクかよ・・・。」って人向け。この記事を知らないのはあまりに惜しい。

あとこの記事書くにあたってちょもすさんにちゃんとOK貰ってますからね!!そこんとこよろしく!


【①CoJとはどういうゲームなのか】

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©ちょもす

まずはこいつを見てほしい。これが何を示してるかっていうと

「CoJは針の穴を通すゲームではなく、サーキットを安全運転するゲーム」

ということ。CoJは特に序盤~中盤にかけてはジョーカーゲージのために早くプレイを終わらせなければならない。これは前の記事でも書いたことなんだけど時間かけることそのものがプレミにも等しいから仕方ないね。当然のことながら限られた時間の中で完璧なプレイをすることは無理。だから論ずるに値しないクソプレイ(コースアウトするようなプレイ)を避けて80点のプレイ(ちょっと蛇行しながらもコース通りに進むプレイ)を続けていく事が重要。これが世に有名なCoJサーキット理論。

以下、引用+具体例とその周りのとこだけ今環境に改変。

言ってる意味がわからない人に具体例を上げるとすれば、じゃあ今日対戦相手にこういうプレイをする人がいました。

「珍獣でお互い7点の状況からデッキ内のオーバークロックユニット全部LV3になったから取りあえずビルダー倒せないけどオーバークロックユニット全部出して横のモンスター全滅させる」


これってもうコースアウトなんですよ。珍獣デッキのストーリーは「引いて、重ねて、実質ワンショット」なんです。でも7点からビルダーも突破できないこんな動きしたらオーバークロックユニットなくなってビルダーも突破できないわ点数も取れないわこの世の終わりじゃないですか。勇者が仲間を集めて伝説の剣を手に入れてさあいくぞって時に、スライムに伝説の剣を投げて無くしちゃったらそれはもう魔王倒せないんですよ。

今は昔に比べて、はいその選択肢0点~みたいな状況が起きちゃうデッキはすごく減ってるんだけどそれでもやっぱりコースアウトしないプレイってのは常に念頭に置くべき。ゾーマを倒すための光の玉をカンタダに投げる奴いないでしょ?

【②今自分がどこにいるのか理解する】

コースって言うのは当然デッキによって変わります。
あなたが今走っているサーキット(自分のデッキ・相手のデッキ・ジョーカー・・・etc)はマリオサーキットなのかレインボーロードなのか鈴鹿サーキットなのかを理解したうえでゲームに臨まなくちゃいけない。
それでいて、自分の走ってるサーキットはどういう特性があるのかを理解したうえでプレイしなければならない。多少間違えがあっても早くプレイしなきゃいけないデッキだとか、今不要でもこのカードは後々のキーカードだから魔法石で捨てちゃいけないだとかね。
同じプレミでもサーキットによってその重要度はもちろん変わってくる。最近よくあるんだけどインペリアルクルセイド侍のミラーマッチってどっちが先にジョーカー貯めるかのゲームになることがほとんどで普段はミスとしての大きさが「手札6枚でエンドする>55秒までにターンエンド出来ない」だと思うんだけどインペリアルクルセイド侍のミラーマッチの時だけは「手札6枚でエンドする<55秒までにターンエンド出来ない」に逆転する。
だから何をすると雑魚敵に勇者の剣や光の玉を投げる事になってしまうかはよ~く考えなきゃいけない。

【③蛇行してもゴールは出来る】

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©ちょもす

これが出来る奴はほとんどいないと思う。長らくAPランキング1位を維持してる彼と数人くらいでしょうね。
ミスなく真っ直ぐ進める奴は当然のことながら強い。


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©ちょもす

それからこっちがその辺のランカー。ジャンとかその辺だと思ってもらえれば。
細かいミスでいえばそれはもう1ターン目から10ターン目までしまくりなんだけどガソリンを給油してる横でタバコを吸っちゃいけないことを知ってるランカーは何とか爆発炎上せずにゴールまでたどり着けることが多い。
んでこれはちょもすさんも言ってるんだけどランキングに名前載ってるような奴でも細かいミスはいくらでもしてる。

「うまいプレイヤーでも正着を打ち続けているわけではない」ということ。針の穴を通す必要はなくて、安全運転でゴールに向かえれば、またその方法を知っていれば、あなたはきっとランカーになれる。

これは本当にもっともなことだと思う。



サーキットが狭いだの広いだのと言う話もちょもすさんのブログの方には書いてあるんだけど、J4を目指す~って観点からはあんまり関係ないし、今回言いたいことは全部書けたのでここまで!
たぶん次もちょもすインスパイアシリーズ第二弾です。このシリーズ書く上で外せないなぁと思ったことがこれと次回の内容なんすよね。



この記事ってもう1年以上前なんだなぁと思うと感慨深い。ブレイブドラゴンガオー!

ワンダーランドウォーズ雑感

はろーえぶりばでぃ!ジャンです!!
SEGAの新作、WLWことワンダーランドウォーズを昼くらいから8時過ぎまでやってきました。
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©SEGA

自分の考えを整理する上でも簡単に今日感じたことをサクッと書いていきます。時間も遅いしね。

【①やってるだけではうまくならない】

別にまぁWLWに限った話ではないんだけどただ漫然とやってるだけではうまくならないですよねってこと。
そもそもどこが悪いかわからないことも多いんだけど気付いたとこは一つづつ覚えて対策考えて直して・・・ってやってかないと永遠に上手くならない。WLWは特に気付くっていうことが難しい気がしましたね。やられた時に相手のどこが自分を上回っていて、自分のどこが悪かったか考えないと永遠に負け続ける。

【②使ってみないとキャラ特性はつかめない】

正直言ってCV井上麻里奈なサンドリヨン以外全く使う気はなかったんですけどね。一緒にやってたちょもすさんのミクサがあんまりにも強いんでこのキャラ厨房すぎだろと思って使ってみると勿論なんですけど別に厨房な性能を誇っているわけではなかったです。長所短所がはっきりしてるからうまく生かせば強いキャラなんだろうけど使ってみてこれキツいだろうなって動きがわかったりもした。勝てないってキャラクターがいたらまずは自分で使ってみるのもいいかなと。

【③定型化した動きを作る】

定型化というか自分の中でこの動きは強いっていうレパートリーを増やしていきたいってことすね。【①やってるだけではうまくならない】ともだいぶ被ってはいるんすけどTry and Errorで強い動きを洗練させていくのがこのゲームのまずは目指すところな気がするなぁ。




ホントはもっと書きたいことがあったような気もするけどこの辺で。
MOBAって言われるジャンルのゲームは初めてなんすけど割と今日は勝てました。特に序盤の左右のレーンでの動きに自身ニキすね。次の課題は巨人周りかなぁ。自分の方も相手の方もどう対処したらいいのか全くわかんないから誰か教えちくりー!

J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【小話:人間の感覚ほど不確かなものはない】

はろーえぶりばでぃ!ジャンです!!
最近は下北沢のラストサムライとして並み居るオタクどもを切り捨ててます。

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写真はこないだとった自撮りです。画像使わないと更新のトップがが味気ないんすよね・・・。


さてさて、久しぶりの更新は小話【人間の感覚ほど不確かなものはない】です!

J4を目指すとは関係ないけど冷静なプレイングをするためには確率への理解もまた必要。先攻後攻の2分の1だったり、ベルゼブブの3分の1だったり、その確率が起こるのに大体どれくらいの回数繰り返せば収束するかっていう話。
ちょっと聞きなれない言葉を極力簡単に説明していくので「私、数学を専攻しておりまして言葉の意味が全然違うのが気になりますね~(メガネクイー)」とかやられても困るんでそこんとこよろしく!似たような言葉を説明するために使ってるくらいに思ってくれれば!

【①Do you know 有意水準?】

世の中には有意という言葉があります。これは統計学とかでよく使われる言葉で、僕らのWikipedia先生に聞けば「確率的に偶然とは考えにくく、意味があると考えられる」ということが有意という言葉の意味だそうです。
更に世の中には有意水準という言葉があります。これはそのまま「確率的に偶然とは考えにくく、意味があると考えられる水準」のことです。そして世の中的にはどうもブレ幅が5%以下だと有意な水準だとすることが多いみたいです。じゃあそれに倣って今回もブレ幅5%に抑えられる回数について検証していきましょう

ここまでどういうことだってばよ・・・って人は確率を収束させるためにはある程度試行回数が必要だってことだけ理解してもらえればおk。

【②何回試行すれば確率は収束するの?】

一般的に0.05水準となればまぁ正しいでしょってことなので今回もそれで行こうと思います。
難しい計算式はすっ飛ばして結論から話しちゃうんすけどこのレベルまで確率が収束するにはだいたい「○分の1」で起こるものについては「○×400回」繰り返す必要があります。

だから先攻後攻の2分の1は『2×400=800』、ベルゼブブの3分の1は『3×400=1200』、迷子の5分の1は『5×400=2000』。
最低でもこれくらい繰り返さないと確率は"ある程度"収束してこない。だから今日、後攻多かったってなってもせいぜい10戦、多い人でも50戦とかだろうから収束しないのは当たり前。

ここにサイコロ振りまくれるサイトがあるんだけどぜひとも試してほしい。50回や100回程度では目に見えるほどぶれるけど2400回に設定してやれば、まぁ見た目にも収束してくる。

科学の道具箱:サイコロシミュレーション

【③確率は悪い方ばかりが印象に残る】

例えば僕の大好きなファイアーエムブレムには実効命中率なんてものがある。
簡単に言うと人間ってのは悪いことばっかり印象に残るから表示してる確率より、起こりやすい方を多めに出しますよってシステム。例えば命中率60%なら実際のところは70%当たるようにしてて、命中率40%なら実際のところは30%しか当たらないようにしてる。起こりやすいことを起こりやすく、起こりにくいことを起こりにくくして実際の人間の印象に近づける努力がなされている。
こんなのがあるくらいだからほんとに人間の印象はあいまい。マーフィーの法則なんてみんな聞いたことあるだろうけど「失敗する余地があるなら、必ず失敗する」っていう法則。まぁこれは科学的根拠なんかはもちろんないのであくまで人間の経験則みたいなものなんすけどね。

世界中のことわざでも似たようなものがたくさんある。物欲センサーなんていい例すよね。



ということで確率が収束するにはめちゃくちゃ試行回数が必要で、人間は悪い方ばかり印象に残るってことがわかってもらえれば確率にあったまることも少しは減るはず。
実は冷静なプレイがJ4を目指すうえで何よりも必要だったりしますよ!